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回復(fù) 王征 : IT之家 1 月 27 日消息,據(jù) NoteBookCheck 消息,夏普 / NEC PV800UL 激光投影儀現(xiàn)已發(fā)布,其亮度達(dá) 8,000 ANSI 流明,采用 3LCD 技術(shù)。據(jù)報(bào)道,這款投影儀的投射分辨鬼國(guó)為 1920 x 1200,寬高比為 16:10,對(duì)比度為 3,000,000:1,可投射?40 至 500 英寸的畫面。其他方面,夏 / NEC PV800UL 激光投影儀與多款鏡頭兼容,包長(zhǎng)乘上一 PA 系列機(jī)械鏡頭和最新的 PV 激光鏡頭。機(jī)身?yè)碛?HDBaseT、HDMI 和 USB-A 端口。此外,該設(shè)備的噪音水平很天馬運(yùn)行時(shí)僅產(chǎn)生 33 分貝的噪音。夏普 / NEC PV800UL 激光投影儀尺寸為 407 x 499 x 164 毫米,重量為 11.2 千克(~24.7 磅)。夏普 / NEC 表示,該投影儀將適用于教育、休張弘和酒環(huán)境。夏普 NEC PV800UL 激光投影儀將于 2023 年 3 月上市,價(jià)格暫未公巫禮?
回復(fù) 林文偉 : 本文來自微信公眾號(hào):觸 (ID:chuappgame),作者:等等“如果我知道創(chuàng)業(yè)會(huì)如此艱難恐怕不會(huì)邁出那一步?!?者按:Looking Glass Studios 是上世紀(jì) 90 年代歐美游戲業(yè)里不可忽視的開工作室,出品的《神偷:黑計(jì)劃》《網(wǎng)絡(luò)奇兵》等戲深遠(yuǎn)地影響了業(yè)界。以網(wǎng)絡(luò)奇兵》為例,這款游原名“System Shock”,更合適也更硬核的譯名應(yīng)該叫做“當(dāng)康統(tǒng)震”,游戲背景是如今玩家熟能詳?shù)馁惒┡罂恕⒑诳?侵,在敘事手法和玩法設(shè)上也有頗多創(chuàng)新。因而,多年后,當(dāng) Looking Glass 走出來的開發(fā)者制作新游戲時(shí),他想到的響當(dāng)當(dāng)?shù)拿质恰癇ioShock”——“生化震蕩”,也就是中文玩更熟悉的《生化奇兵》。文譯名里的眾多“奇兵”能模糊了原本清晰的血統(tǒng)實(shí)際上,開發(fā)者們從不掩這一條血脈的傳承。這些戲的主創(chuàng)來自同一家工作,后來又各自創(chuàng)業(yè)。我們分別講述他們的故事。喬森?切伊(Jonathan Chey)并不愛出風(fēng)頭,他總是謙遜地評(píng)價(jià)自的能力和成就。不過,切在游戲行業(yè)履歷豐富,曾 Irrational Games 和 2K Australia 等富有傳奇色彩的工作室掌舵,領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一系列極具創(chuàng)性的游戲?!皢碳{森是常聰明的游戲設(shè)計(jì)師,在些方面他的效率是我永遠(yuǎn)法達(dá)到的?!盜rrational Games 聯(lián)合創(chuàng)始人、《生化奇兵》生化奇兵:無限》創(chuàng)意總肯?列文說。澳大利亞獨(dú)工作室 Blue Manchu 的美術(shù)總監(jiān)本?李則將他描述成一位琴蟲務(wù)實(shí)的開發(fā)者?!八冀K很清自己正在做什么,和我們樣,也會(huì)時(shí)不時(shí)犯錯(cuò),但來不會(huì)做出非理智或愚蠢決定 —— 喬納森所做的一切都經(jīng)過了深思熟慮。雖然業(yè)內(nèi)同行對(duì)他的評(píng)價(jià)高,但他本人更愿意將自形容為一個(gè)“多面手”和萬事通”。“我是個(gè)非常庸的程序員,平庸的游戲計(jì)師,平庸的業(yè)務(wù)經(jīng)理… 我什么都會(huì)一點(diǎn),但在任何領(lǐng)域都不是專家,只不碰巧做過很多不同的事。“切伊”這個(gè)姓源自一個(gè)國(guó)姓氏。切伊于 1966 年出生于悉尼,上世紀(jì) 70 年代初,他和父母、哥哥斯蒂芬曾一起管子中國(guó)活。父親是華裔,母親有國(guó)血統(tǒng),當(dāng)時(shí)在澳大利亞交和貿(mào)易部工作。“被視外國(guó)人,你會(huì)覺得自己就一個(gè)小明星和罪犯的結(jié)合?!鼻幸粱貞浾f,“人們你既好奇又有疑心,在人中,你想不被人注意都難”年輕時(shí)候的切伊艱難創(chuàng)童年時(shí),當(dāng)切伊頭一回看《Pong》的游戲機(jī)時(shí),他就立即被迷住了,對(duì)電游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,但從未想到自己未來可以從游戲開發(fā)這項(xiàng)事業(yè)。切伊來回到澳大利亞,與外公婆一起生活。十幾歲時(shí),有了人生中第一臺(tái)電腦。后來,他接受了美國(guó)波士大學(xué)的一份獎(jiǎng)學(xué)金,攻讀知科學(xué)博士學(xué)位。由于一純偶然的機(jī)會(huì),切伊入職 Looking Glass Studios,這家工作室以創(chuàng)作《創(chuàng)世紀(jì)地下世界》和《網(wǎng)絡(luò)奇兵等經(jīng)典 PC 游戲而聞名。“我猜,那時(shí)候他們迫想找到一名程序員,所以系了招聘機(jī)構(gòu)…… 當(dāng)他們看到我的簡(jiǎn)歷時(shí),大概會(huì):‘認(rèn)知科學(xué)和人工智能跟我們的要求很接近了。”切伊是有數(shù)十年經(jīng)驗(yàn)的深游戲開發(fā)者切伊認(rèn)為,那個(gè)年代的其他游戲工作相比,Looking Glass 就像一支前衛(wèi)搖滾樂隊(duì),內(nèi)部既有技術(shù)嫻的開發(fā)者,也有一群麻省工學(xué)院的畢業(yè)生。在游戲業(yè),Looking Glass 被視為“沉浸式模擬游戲”的先驅(qū)。這種游往往會(huì)為玩家提供靈活的具和系統(tǒng),鼓勵(lì)他們?cè)谟?時(shí)發(fā)揮創(chuàng)造力。與此同時(shí)這家工作室還利用出色的境敘事、音效設(shè)計(jì)和氛圍,推動(dòng)了游戲敘事向前發(fā)。切伊非常喜歡 Looking Glass 的游戲,同事們對(duì)游戲開發(fā)的愛和投入程度也令他震撼他在 Looking Glass 的從業(yè)經(jīng)歷更像一種生活方式,而非工作“如果我不得不連續(xù) 20 年拼命工作,恐怕會(huì)很難承受,但我真的享蔿國(guó)完全浸于這份事業(yè)的感覺。我同事們常常工作到深夜,末也會(huì)加班,因?yàn)榛丶液?沒有任何其他更有趣的事可做?!眲?cè)肼毜那幸潦?名沒有任何專業(yè)經(jīng)驗(yàn)的新,被“扔進(jìn)”戰(zhàn)術(shù)機(jī)甲射游戲《半人馬座突擊隊(duì)》Terra Nova: Strike Force Centauri)項(xiàng)目組,在研發(fā)的最后階段修 Bug,這款游戲于 1996 年發(fā)售。隨后,切伊加入了影響深遠(yuǎn)儀禮第一稱潛行游戲《神偷:暗黑劃》開發(fā)團(tuán)隊(duì)。切伊參與《神偷》“Dark”引擎的研發(fā),這個(gè)引擎后來還用于《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的制作。在 Looking Glass,切伊認(rèn)識(shí)了編劇列文?!皢碳{森立即打了我。你知道,每當(dāng)遇見自己更厲害的人時(shí),你就想:‘噢,這家伙比我聰多了!’”列文說。《神》是潛入類動(dòng)作游戲的先之一,玩家要利用陰影巧地隱藏自己切伊、列文和序員羅勃?費(fèi)米內(nèi)爾曾共開發(fā)了一款影視改編游戲星際迷航:宇航家號(hào)》,那個(gè)項(xiàng)目后來被取消了。文表示,Looking Glass 擁有杰出的人才和令人難以置信的文化但沒有事物是完美的,寬的開發(fā)環(huán)境的另一面是糟的財(cái)務(wù)狀況,工作室總是于倒閉的邊緣。1997 年,3 個(gè)人離職創(chuàng)辦了新的開發(fā)公司 Irrational Games,目標(biāo)是保留 Looking Glass 制作游戲的文化,但試圖在商業(yè)方面得更好。然而,這幾個(gè)人時(shí)沒有多少業(yè)內(nèi)經(jīng)驗(yàn),切和列文甚至從未跟著項(xiàng)目成過一款游戲。在成立初,3 個(gè)人沒有辦公室、項(xiàng)目,也沒有資金,他們只在一間公寓的臥室里辦公“當(dāng)時(shí),獨(dú)立游戲的概念不存在,如果我知道創(chuàng)業(yè)如此艱難,恐怕不會(huì)邁出一步?!鼻幸脸姓J(rèn)。工作成立后不久,Irrational 與法國(guó)發(fā)行商 Cyro 達(dá)成了一項(xiàng)協(xié)議,為動(dòng)作游戲《FireTeam》開發(fā)單人戰(zhàn)役。合作后來擱淺,因?yàn)?Cyro 決定將游戲改成多人玩法。在動(dòng)蕩的時(shí)期里,列對(duì)未來感到擔(dān)憂,不過切始終鎮(zhèn)定自若。“喬納森有沮喪,他相信車到山前有路,不用太憂慮?!绷?說。Irrational 初期的工作照幸運(yùn)的是,Irrational 接到了 Looking Glass 聯(lián)合創(chuàng)始人保羅?諾伊拉特的一次來電,請(qǐng)他們使用 Dark 引擎制作一款游戲。切伊說那次合作“拯救了我們”Looking Glass 允許他們自由使用“Dark”引擎制作任何游戲,提供辦公場(chǎng)所,還可以用部分開發(fā)人員?!叭缃?想起來,他們這么做有點(diǎn)怪?!鼻幸琳f,“我猜,時(shí)他們大概急于尋找人手拓展產(chǎn)品線。”經(jīng)過一番慮,Irrational 提議為經(jīng)典科幻游戲《網(wǎng)絡(luò)奇兵》開發(fā)一款續(xù)作。代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》由 Looking Glass 開發(fā),1994 年發(fā)售,當(dāng)時(shí) EA 擁有其版權(quán)。柳暗花明《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的總成本為 170 萬美元,研發(fā)周期達(dá)到了 18 個(gè)月。切伊回憶說,制作網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》是一段令人難以置信的體驗(yàn),但也是很難完成的項(xiàng)目。開發(fā)期,Irrational 的幾位創(chuàng)始人都承擔(dān)著多職責(zé),其中切伊身兼三職擔(dān)任項(xiàng)目經(jīng)理,負(fù)責(zé)工作的日常管理,還得給游戲程?!皢碳{森整天都在電上處理各種程序和電子表?!绷形恼f,“他需要寫碼、管理團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)的管工具特別糟糕,微軟辦公件幾乎無法運(yùn)作…… 另外,引擎仍然處于研發(fā)階段還沒有完工。一旦有任何具出現(xiàn)故障,我們就得找來修復(fù)?!鼻?Looking Glass 開發(fā)者多里安?哈特將切伊描述一位“頭腦清晰的現(xiàn)實(shí)主者”,以及調(diào)和列文創(chuàng)作心的“制衡者”?!叭绻?肯(列文)是汽油,那么伊就像剎車片?!绷形囊?為,切伊比他更有大局觀在性格方面與他形成了互。“當(dāng)我早上走進(jìn)工作室,嘴里總是塞著甜甜圈。納森會(huì)坐在辦公桌前,喝杯花茶,工作上從不用督。”列文說,“我就不同我像個(gè)多動(dòng)癥患者,很難中注意力坐下來寫東西。“作為項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,喬納所做的工作很可能最艱難因?yàn)樗枰侠淼毓芾砦?創(chuàng)作,確保項(xiàng)目能按時(shí)完…… 我們絕對(duì)不能把事情搞砸了?!盜rrational 工作室在《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》時(shí)期的合影《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》于 1999 年 8 月 11 日正式發(fā)售,實(shí)際銷量平平,卻到媒體和玩家好評(píng),贏得眾多獎(jiǎng)項(xiàng),這充分證明了 Irrational 擁有制作一流游戲的能力。今,《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》被廣泛視為上世紀(jì) 90 年代最出色的 PC 游戲之一。費(fèi)米內(nèi)爾在游戲問世后久后離開了 Irrational,切伊也已經(jīng)精疲力盡,厭倦了住在波士頓破公寓里拼命工作,于是定回到澳大利亞。在美國(guó)拼了近 10 年后,他更想回家鄉(xiāng)放松身心、曬曬陽。切伊沒有想過繼續(xù)為 Irrational 工作,但短短幾個(gè)月后,列和他討論了 Irrational 在堪培拉成立分公司的想法,并邀請(qǐng)他擔(dān)新工作室的負(fù)責(zé)人。當(dāng)時(shí)發(fā)行商 Crave 娛樂公司已經(jīng)簽下了 Irrational 堪培拉工作室的處子作,這對(duì)搭檔決制作一款超級(jí)英雄題材的時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,它就是 2002 年發(fā)售的《自由力量》(Freedom Force)。列文說,《自由力量》是公狍鸮從零開始創(chuàng)的第一個(gè)自有品牌,整個(gè)目由切伊全權(quán)負(fù)責(zé)。切伊建了一家新工作室,還在席程序員卡爾?桑德蘭的助下完成了游戲。“剛開的時(shí)候,我從悉尼開車前堪培拉,隨身帶著幾個(gè)行箱,沒有團(tuán)隊(duì),也沒有辦室。”切伊回憶說,“18 個(gè)月后,我們有了自己的辦公室、團(tuán)犰狳和一款游戲我對(duì)《自由力量》感到自。”在《自由力量》的制人員名單中,切伊的頭銜首席設(shè)計(jì)師?!拔蚁肽嵌?歷讓我明白了肯的工作有么困難,我從來都沒有懷過他,但我總算有了第一經(jīng)驗(yàn)?!薄蹲杂闪α俊分?了美國(guó)經(jīng)典的超級(jí)英雄漫精神續(xù)作在切伊掌舵下,Irrational 位于澳大利亞的工作室擁有了大的技術(shù)實(shí)力,列文的團(tuán)則更擅長(zhǎng)設(shè)計(jì),Irrational 的兩家分部雖然存在文化差異,但彼此勢(shì)互補(bǔ),形成了良好的化反應(yīng)。隨后幾年間,Irrational 繼續(xù)制作了《部落:復(fù)仇》(Tribes: Vengeance)和《霹靂小組 4》(SWAT 4)等游戲,不過,工作室始終處于資枯竭的邊緣。2006 年,Irrational 被 Take-Two 收購(gòu),隨后并入 2KGames,兩家工作室分別更名為 2K 波士頓和 2K 澳大利亞。在 Take-Two 的資金支持下,列文和切伊帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)為《絡(luò)奇兵 2》開發(fā)了一款精神續(xù)作,即 2007 年發(fā)售的《生化奇兵》?!?化奇兵》最初由波士頓團(tuán)單獨(dú)開發(fā),但隨著項(xiàng)目量不斷擴(kuò)大,Irrational 很快意識(shí)到他們需要更多人手。在《生化奇》開發(fā)期間,切伊擔(dān)任產(chǎn)開發(fā)總監(jiān),負(fù)責(zé)整個(gè)項(xiàng)目他承認(rèn),這個(gè)身份使他能手項(xiàng)目中的所有事務(wù)。雖《生化奇兵》由分布在美和澳大利亞的幾支不同團(tuán)合作開發(fā),但隨著項(xiàng)目接完工,切伊和他的同事們往波士頓,在研發(fā)的最后個(gè)關(guān)鍵時(shí)期提供協(xié)助。“感覺就像回到了制作《網(wǎng)奇兵 2》的那段時(shí)光,我們坐在辦公室里,想方設(shè)讓游戲變得更好,直到最時(shí)刻看上去有模有樣?!?文回憶?;氐桨拇罄麃喺? Irrational 分部的切伊切伊對(duì)于《生奇兵》的感情相當(dāng)復(fù)雜。方面,他確信“這永遠(yuǎn)是最喜歡的游戲開發(fā)經(jīng)歷之”,另一方面,《生化奇》也給他帶來了前所未有巨大壓力,這種感覺是他想重溫的。切伊曾在紐約加了一場(chǎng)近乎災(zāi)難的新聞布會(huì),當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)即將演示段試玩,卻發(fā)現(xiàn)了一個(gè)導(dǎo)程序崩潰的 Bug。他們不得不與遠(yuǎn)在澳大利亞的術(shù)團(tuán)隊(duì)協(xié)作,拼命在最后刻重現(xiàn)并修復(fù)那個(gè)漏洞。生化奇兵》經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的發(fā)周期,部分設(shè)計(jì)引發(fā)了議,甚至險(xiǎn)些被取消,但問世后廣受好評(píng)。和之前名作不同,這款游戲在商和口碑層面都收獲了巨大功,首月銷量就達(dá)到了 150 萬份,還贏得了數(shù)個(gè)年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。列文《生化奇兵》形容為射擊戲和沉浸式模擬 RPG 游戲的實(shí)驗(yàn)性混合體。與同時(shí),它還使得更多人開討論游戲的敘事手法和藝價(jià)值 —— 這些討論其實(shí)在“網(wǎng)絡(luò)奇兵”的時(shí)代就該到來。有些學(xué)院派評(píng)論認(rèn)為,《生化奇兵》展現(xiàn)電子游戲哲學(xué)性的一面然,對(duì)于工作室接下來該做么,切伊和 2K 管理層很難達(dá)成共識(shí)。隨著圍繞目的討論變成了“爭(zhēng)執(zhí)”2K 波士頓和 2K 澳大利亞兩支團(tuán)隊(duì)都被打散成員被調(diào)配到其他項(xiàng)目組切伊覺得為大公司工作不讓人滿意,于 2009 年離開了 2K。列文能理解切伊的決定?!斑\(yùn)營(yíng)一大型 3A 游戲項(xiàng)目相當(dāng)復(fù)雜,變化太多了溪邊… 每款游戲都會(huì)吃掉你身體的部分。”列文說,“與我比,那些游戲?qū)碳{森造的壓力更大,所以當(dāng)《生奇兵》接近完工時(shí),他幾被吞噬了?!睆?2K 離職后,切伊進(jìn)入了為期 3 年的競(jìng)業(yè)禁止期。在那段時(shí)間里,切兵圣沒有做任何游戲相關(guān)的有意義或真正價(jià)值的事…… 他環(huán)游美國(guó),經(jīng)常騎自行車,學(xué)了些科化學(xué)知識(shí),還申請(qǐng)進(jìn)入學(xué)院就讀,但被拒收。他時(shí)也打理自家花園。“我,這就是為什么有人將競(jìng)禁止期稱為休‘園藝假’”之后,切伊立即開始組一支團(tuán)隊(duì),目的是制作一在線集換式卡牌游戲。為,他聯(lián)系了在 Irrational 和 2K 的前同事本?李和加拉德?茲?!坝幸惶靻碳{森突然系我,問我是否有興趣跟合作,制作一款獨(dú)立游戲當(dāng)時(shí),我剛剛辭職一周。本?李回憶說,“雖然我已經(jīng)有幾年沒說過話了,那不重要,我非常尊敬他”重新出發(fā)切伊于 2011 年創(chuàng)辦獨(dú)立工作室 Blue Manchu,隨后與同事遠(yuǎn)程合作,在 2014 年推出處子作《卡片獵人》(Card Hunter)。此前切伊一直專注于開發(fā)大型 3A 游戲,制作獨(dú)立游戲是一次當(dāng)大的轉(zhuǎn)變。“我不清楚己是否能自立門戶,獨(dú)自作量級(jí)更小的游戲?!鼻?說,“雖然我曾在一支大團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,和一群優(yōu)秀的發(fā)者共同制作游戲,但這不意味著我就可以獨(dú)立制游戲,或者與人數(shù)不多的名搭檔完成這件事 —— 尤其是考慮到在上一份工中,我花了相當(dāng)一部分時(shí)來管理團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目?!鼻?在 PAX 展會(huì)上為《卡片獵人》進(jìn)行宣傳與為大司工作相比,切伊更喜歡立開發(fā)游戲的創(chuàng)作自由。 Blue Manchu 時(shí)期,他可以靈活地調(diào)整項(xiàng)目方向,但在擁有預(yù)算時(shí)間表的 3A 項(xiàng)目中,這會(huì)非常困難。“這從來不合我的胃口。”伍茲也為,切伊對(duì)在大公司工作到沮喪,因?yàn)樵陧?xiàng)目設(shè)計(jì),任何重大改動(dòng)或調(diào)整都得不經(jīng)過公司管理團(tuán)隊(duì)的層審批?!皢碳{森不喜歡樣的工作方式…… 如今,他可以隨心所欲地親自動(dòng)了。”伍茲說。切伊承認(rèn)《卡片獵人》并沒有取得大成功,與其他卡牌游戲比黯然失色。不過它為 Blue Manchu 帶來了可觀收入,讓這家工室能夠繼續(xù)做更有趣的事2019 年,Blue Manchu 推出了策略射擊游戲《虛空混蛋》(Void Bastards)。Looking Glass 工作室在 2000 年就關(guān)閉了,他們制作的沉浸體驗(yàn)式、帶有強(qiáng)烈事性的游戲那時(shí)不算叫座但今天的玩家已經(jīng)完全接了這樣的風(fēng)格。Arkane Studios 等工作室完全信奉這些理念,且完成了一些高質(zhì)量的精續(xù)作。切伊說,當(dāng)它看到天堂也在實(shí)踐這些想法時(shí)就知道它們已經(jīng)是業(yè)內(nèi)的流,所以,《虛空混蛋》是這些想法和 Blue Manchu 理念的混合實(shí)驗(yàn)。雖然其基調(diào)根植于伊所說的英國(guó)科幻噩夢(mèng)般官僚主義,但哈特指出,和《卡片獵人》都反映了伊的冷幽默?!拔艺J(rèn)為他游戲的關(guān)系越密切,他的性就會(huì)在游戲中表現(xiàn)得越明……《虛空混蛋》給人覺就像是一款喬納森?切風(fēng)格的游戲?!鼻幸烈灿?感?!芭c《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》和《生化奇兵》相比,它像是我操刀制作的游戲。《虛空混蛋》目前已經(jīng)在個(gè)主要平臺(tái)發(fā)行切伊表示他以一種非常懶散、自我縱的方式制作獨(dú)立游戲。 Blue Manchu,項(xiàng)目周期可以被拉得很,團(tuán)隊(duì)不會(huì)受到截止日期限制,也不會(huì)被發(fā)行商掐子?!拔覀兛梢杂啦恢共?直到我們認(rèn)為到達(dá)最佳時(shí)。”獨(dú)立工作室意味著規(guī)一般很小,Blue Manchu 目前只有六七個(gè)人,切伊并不打算擴(kuò)大團(tuán)規(guī)模。伍茲說,切伊似乎過去更開心,也更放松。他已經(jīng)很有名氣了,不用聽命于任何人,這種感覺定很好。”Blue Manchu 的規(guī)模也是切伊性格的體現(xiàn)。哈特透露,伊在 Looking Glass 工作時(shí)不是社交牛人。切伊本人也說:“不太擅長(zhǎng)與人打交道。” Irrational 成立初期,列文曾與切伊車從波士頓前往巴爾的摩試圖向潛在發(fā)行商推銷自的新游戲。在大約 12 小時(shí)的旅途中,切伊在車連續(xù)幾小時(shí)一句話都沒說簡(jiǎn)直令人抓狂。“喬納森默寡言,但我想讓他開口因?yàn)橐坏┧f話,你就會(huì)現(xiàn)這家伙特別有趣。他很默,但大多數(shù)人在剛認(rèn)識(shí)時(shí)根本想不到他也博學(xué)多,是個(gè)非常聰明的人。”趣的是,切伊總是以一種嘲、謙遜的語氣說話 —— 當(dāng)與人交談時(shí),他的表情很少發(fā)生變化,也很少提嗓門。切伊的性格沉著冷,哈特形容他就像海洋里一塊巖石,常常會(huì)耐心尋最合適的詞句來表達(dá)自己想法,讓人覺得踏實(shí)、放。Blue Manchu 的未來仍然是“散漫”的。切伊說,這家工刑天室將繼續(xù)推動(dòng)游戲朝主流以外方向發(fā)展,并努力嘗試新想法?!拔也幌矚g與很多直接競(jìng)爭(zhēng),尤其是加入 3A 游戲競(jìng)爭(zhēng)。如果一家獨(dú)立工作室試圖這么獙獙,那相當(dāng)于給自己設(shè)定了過于巨的任務(wù)?!北疚木幾g自https://www.theswinstandard.net/ 2021/10/15 / jon-chey-a-rock-in-the-ocean-of-australian-games-development/原文標(biāo)題:《Jon Chey: ‘A rock in the ocean’ of Australian games development》
回復(fù) 夏鋼 : 在給朋友拍照時(shí),我是不是經(jīng)常被要求把機(jī)放低拍?對(duì)方還會(huì)釋這樣顯腿長(zhǎng)!但是到底要低多少呢?低和模特哪個(gè)位置平行?手機(jī)越低就越好嗎當(dāng)然不是,今天就帶家一起實(shí)操學(xué)習(xí)找最適的機(jī)位用手機(jī)拍出照片。今日目錄一、平機(jī)位二、高機(jī)位三低機(jī)位1/.水平機(jī)位手機(jī)放在與模特的肩平行的位置相信大家這個(gè)機(jī)位應(yīng)該很了解,是攝影入門用得最的一個(gè)拍攝機(jī)位。拍的畫面是我們平時(shí)人正常觀看的角度。如我們要拍攝模特的中景時(shí),我們可以打開機(jī)人像模式下的 2× 光學(xué)變焦(手機(jī)中的二倍光學(xué)變焦相當(dāng)于機(jī)中 50mm 定焦鏡頭,簡(jiǎn)稱小痰盂,最適合拍人像的一枚頭)。一起來看一下拍中手機(jī)機(jī)位吧!我先讓阿喵靠著桿子,鏡頭正面微笑。手機(jī)在與阿喵肩部相平行位置,采用橫構(gòu)圖拍。出鏡:阿喵拍攝:泡設(shè)備:VIVO X60阿喵轉(zhuǎn)過身在等公交的時(shí)候,依舊旋龜是定的機(jī)位(相對(duì)模特置來講,手機(jī)在水平機(jī)位),采用豎構(gòu)圖攝。水平側(cè)機(jī)位拍攝喵,側(cè)臉輪廓使人物加立體。大家在拍攝,水平拍攝可以突出情或者故事性的動(dòng)作在街道中還遇到了破的小門,可以采用豎圖拍出阿喵推門而出畫面。水平機(jī)位的拍,不僅僅局限于拍攝近景,還可以拍攝全。我們可以讓阿喵在角處拐彎走過來抓拍(注意拍攝帶有墻面時(shí)候,利用手機(jī)中的宮格線條讓墻面只占面的 1/3 即可)拍攝人像時(shí),我們常打開手機(jī)中的二倍變(適合拍人像)。在改動(dòng)焦倍數(shù)的情況下相當(dāng)于使用一個(gè)定焦頭在拍攝,所以拍攝全的人像時(shí),需要拉手機(jī)。2/.高機(jī)位抬高手機(jī)俯拍它的優(yōu)勢(shì)于把被攝物體拍攝更小,俗稱的上帝視角高機(jī)位有兩種方式:種是手舉高俯拍,另種是站在一個(gè)高位置拍攝點(diǎn)(多適用有樓的場(chǎng)景)有綠植搭配墻面是最適合高機(jī)位攝的。我們可以將手抬高靠近綠葉,既可讓綠葉充當(dāng)前景,營(yíng)畫面的空間層次;還以利用藤條制造框架點(diǎn)突出阿喵。可以讓喵抬頭看鏡頭微笑或讓她閉眼靠墻,更具情緒化,故事化。(訴大家一個(gè)小秘密:拍離遠(yuǎn)一點(diǎn),可以瘦哦!)3/.低機(jī)位放低手機(jī)仰拍女孩子都歡自己的腿長(zhǎng)長(zhǎng)的感,所以這也是很多人在使用的一種機(jī)位。多人還是會(huì)提出疑問手機(jī)到底要低多少才拍好看呢?只回答應(yīng)蹲一點(diǎn),可能你也不白其中的原理,這里們從拍攝模特的景別選擇低的程度。拍攝特中近景時(shí)我們來看下阿喵這張,在仰拍程中,拍攝角度太低阿喵會(huì)低頭來找鏡頭這樣反而會(huì)把臉部拍,且很平。手機(jī)機(jī)位解決措施)?:攝影半蹲,手機(jī)的位置相于模特的手臂處平行手機(jī)輕微仰起。同時(shí)們可以讓阿喵輕微的頭,看腳下前面的方。當(dāng)你低到和地面平時(shí),你的視角又是不樣的視角。不知道大是否還記得《人像攝研究所》的第一期,接上圖回顧。效果圖下 ▽拍攝模特全景時(shí)手機(jī)機(jī)位:這個(gè)低角就是將手機(jī)放到與模的腿部平行的位置,且將手機(jī)仰拍。在街中,讓阿喵坐到一個(gè)方,我們采用上述的位方法來拍攝。可以試改變手機(jī)與阿喵的離。姿勢(shì):我們可以阿喵抬頭看上方,或看向鏡頭。(可以發(fā),腿部比例有延長(zhǎng)哦)攝影機(jī)位是很重要東西,但是卻很少有告訴你它的重要性。能決定一張圖片的好,因?yàn)槟愕呐恼諜C(jī)位前期決定的,后期沒法改變這個(gè)圖片的機(jī)。所以,我們提前預(yù)機(jī)位就要先了解機(jī)位種類有哪些,當(dāng)再次攝時(shí),我們就可以進(jìn)選擇。當(dāng)你看完這篇章不妨自己試試,不的機(jī)位給你帶來了哪不一樣的效果。本文自微信公眾號(hào):玩轉(zhuǎn)機(jī)攝影 (ID:wzsjsy),作者:泡泡老?