簡(jiǎn)介:本文來(lái)自微信公眾:觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:等等“家水平越糟,反而會(huì)覺得游戲好玩兒這在一定程度上解了人們,不會(huì)再對(duì)分產(chǎn)生焦慮?!痹?何時(shí),在街機(jī)廳的群面前完成最難的樂(lè)游戲曲目是許多最經(jīng)典的游戲回憶一,然而由于成本環(huán)?;蚴怯瓮媪?xí)慣變等等原因,《吉英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂(lè)隊(duì)》(Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及那些料樂(lè)器已經(jīng)逐漸淡人們的視野。音游開發(fā)者們當(dāng)然沒(méi)有下腳步,如今的音已不再局限于模擬種樂(lè)器,還會(huì)將不品類的游戲元素與樂(lè)相結(jié)合,創(chuàng)造出形態(tài)的產(chǎn)品。有人得不純粹,有人覺這很棒。不管怎么,音游還在一步不歇地邁向新的未來(lái)在剛剛過(guò)去的 2022 年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了大量以音樂(lè)為感的游戲,大致可劃分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類搭游戲和敘事游戲它們能否代表著音游戲的未來(lái)?“擺”前段時(shí)間,在社媒體上掀起熱潮的長(zhǎng)號(hào)冠軍》(Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲雍和或可以稱之為一款“節(jié)奏”游戲?!堕L(zhǎng)冠軍》的玩法很簡(jiǎn),玩家滑動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)配音符就可以,但別難以精通。這是發(fā)者有意為之的,玩家用長(zhǎng)號(hào)吹奏樂(lè)時(shí),往往很難準(zhǔn)確把握節(jié)奏,從而產(chǎn)滑稽的效果?!拔?初的想法是,玩家到的所有音符都是旋狀的流動(dòng)線條。《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的開者、獨(dú)立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說(shuō)“我的腦海里甚至現(xiàn)了這樣一幅畫面你試圖跟隨那些音演奏音樂(lè),但通常失敗,因?yàn)檫@太難,你還可以聽到自演奏的曲子有多么調(diào)…… 我可以想象,聲音聽起女薎肯定別糟糕。”這個(gè)游最大的樂(lè)趣在于聽己吹出來(lái)的東西會(huì)多離譜……維奇托現(xiàn),要想在游戲中現(xiàn)自己的意圖,長(zhǎng)是一種理想的樂(lè)器“我不想把長(zhǎng)號(hào)稱一種愚蠢的樂(lè)器,它確實(shí)擅長(zhǎng)制造喜效果,這可能跟它形狀、名字或者發(fā)來(lái)的聲音有關(guān)。某東西天生就比較有,我認(rèn)為長(zhǎng)號(hào)就是中之一?!本S奇托《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲的狕實(shí)粉絲,《號(hào)冠軍》在很多方受到了這些游戲的發(fā),擁有響亮的音和色彩豐富的菜單事實(shí)上,按照維奇最初的設(shè)想,《長(zhǎng)冠軍》應(yīng)該是一款許人們使用長(zhǎng)號(hào)控器操作的街機(jī)游戲“我覺得如果用上膠制成的長(zhǎng)號(hào)就更趣了,因?yàn)楫?dāng)你試使用長(zhǎng)號(hào)的時(shí)候,會(huì)滑稽地噗噗作響音符也會(huì)滿屏幕飛飛去?!边@個(gè)想法然并不現(xiàn)實(shí):維奇既沒(méi)有時(shí)間和資金也缺少必需的技術(shù)不過(guò),他依舊希望用游戲難度,實(shí)現(xiàn)要的喜劇效果?!?長(zhǎng)號(hào)冠軍》背后的心理念之一是,玩沒(méi)辦法成為真正的號(hào)專家。玩家吹奏號(hào)的水平越糟,反越會(huì)覺得游戲好玩,這在一定程度上放了人們,不會(huì)再高分產(chǎn)生焦慮?!?我甚至不期待玩家到高分。因此,我設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)沒(méi)有太顧慮,可以添加一非常難以吹奏的樂(lè)…… 這讓游戲變得更有趣了。玩延維們的很喜歡《威廉?爾》的序曲,雖然乎不可能取得好分,但仍然樂(lè)在其中”《長(zhǎng)號(hào)冠軍》在法上和普通音游沒(méi)本質(zhì)區(qū)別,但滑稽果拔群維奇托透露他之所以選擇將大古典樂(lè)加入到游戲,是因?yàn)樗鼈兙哂?劇潛力,也不用交稅。另外,維奇托作了幾首原創(chuàng)電子目,從而使《長(zhǎng)號(hào)軍》像過(guò)去的音樂(lè)戲那樣擁有“豐富史”。隨著時(shí)間推,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》還推出更多樂(lè)曲?!?就是玩家們的頭號(hào)求?!痹谏缃幻襟w,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的頻迅速引發(fā)瘋狂:家紛紛在游戲中“爛”,甚至還有人用自制的長(zhǎng)號(hào)手柄玩。但維奇托承認(rèn)他沒(méi)有想到這款游及其喜劇效果會(huì)引玩家的廣泛共鳴。說(shuō)實(shí)話,我原以為收到更多負(fù)面反饋擔(dān)心很多人不懂它樂(lè)趣。有時(shí)玩家對(duì)游戲非常嚴(yán)肅,總希望獲得最高分?jǐn)?shù)100% 通過(guò)每個(gè)關(guān)卡、解鎖所有成,或者將一切可以化的數(shù)值提升到極。我挺擔(dān)心很多人給這款游戲打差評(píng)因?yàn)樵谀承╆P(guān)卡中玩家?guī)缀醪豢赡苣?高分?!薄暗婕?反應(yīng)讓我們大吃一,我知道《長(zhǎng)號(hào)冠》的概念有趣、容被人記住…… 不過(guò),我完全沒(méi)想到它如此受歡迎?!庇?甚至還造出了專門“長(zhǎng)號(hào)控制器”混除了節(jié)奏游戲,某開發(fā)者還會(huì)將音樂(lè)素融入其他品類的品,《節(jié)奏地牢》《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯巫肦角射擊戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義漢書很快節(jié)奏塔防游戲《Rhythm Towers》和音樂(lè)解謎游戲《Rytmos》將會(huì)陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成的作品。雖然《重屬:地獄歌手》并史上首款糅合了節(jié)玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的聲到模仿音樂(lè)專輯惡魔般的視覺效果這款游戲散發(fā)著一獨(dú)特的金屬氣息。重金屬:地獄歌手的創(chuàng)作者大衛(wèi)?戈法布透露,他的靈來(lái)源于聽著其他音玩《毀滅戰(zhàn)士》的段經(jīng)歷。“我決定著音樂(lè)節(jié)拍開火,為這讓我很有成就。如果我恰好踩在拍上射殺敵人,那感覺酷爆了。”戈法布解釋說(shuō),“我為,在任何出色的一人稱射擊游戲中玩家都會(huì)進(jìn)入某種流狀態(tài),下意識(shí)地照某種節(jié)奏游玩。“許多節(jié)奏游戲尤擅長(zhǎng)讓人進(jìn)入心流態(tài)。節(jié)奏游戲會(huì)讓覺得正在做自己在實(shí)世界無(wú)法做到的 —— 至少大部分玩家不會(huì)魏書奏音樂(lè)并從中收獲成就感… 所以我想,如果將兩類勞山戲的元素合起來(lái),會(huì)產(chǎn)生怎的效果?這讓我很興趣?!薄吧鋼粲?允許玩家自由移動(dòng)做自己想做的任何。如果我在此基礎(chǔ)添加對(duì)節(jié)奏的要求同時(shí)允許玩家即興揮,應(yīng)該能帶給玩前所未有的新鮮感與允許玩家完全自行動(dòng)相比,這會(huì)改玩家與音樂(lè)的關(guān)系以及玩游戲的方式”音樂(lè)和旋律幾乎入了《重金屬:地歌手》的各個(gè)層面《重金屬:地獄歌》中,玩家可以自移動(dòng),但必須跟隨樂(lè)節(jié)拍完成躲避、火和裝填彈藥等動(dòng),只有這樣才能維力量和連擊分?jǐn)?shù)。德法布帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)成地構(gòu)建了一個(gè)早期型,從那以后,關(guān)設(shè)計(jì)和音樂(lè)作曲并完成。由于將音樂(lè)入關(guān)卡的環(huán)節(jié)相對(duì)后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到不少挑戰(zhàn)?!拔覀?繞整體構(gòu)思中的故來(lái)構(gòu)建關(guān)卡,但就樂(lè)創(chuàng)作而言,我們著眼于關(guān)卡和劇情委托作曲家創(chuàng)作適關(guān)卡氛圍的音樂(lè)。戈德法布說(shuō),“作家開始創(chuàng)作樂(lè)曲,我們會(huì)將樂(lè)曲加入卡,看看它是否與戲畫面相得益彰… 有時(shí)候,如果樂(lè)曲的速度太快,或者卡分布太雜亂,就適合某種節(jié)奏。所,我們必須解決這問(wèn)題?!边@也使得重金屬:地獄歌手的難度很難平衡。某些玩家擅長(zhǎng)射擊戲,但如果你添加奏元素,他們一下就變成了菜鳥?!?重金屬:地獄歌手使用了大量原創(chuàng)音。戈德法布透露,舉既是為了避免潛的版權(quán)爭(zhēng)議,也因唱片公司不會(huì)單獨(dú)供樂(lè)曲的吉他、人和鼓聲版本的授權(quán)但最重要的原因是開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望借助創(chuàng)音樂(lè),推動(dòng)音樂(lè)游戲玩法實(shí)現(xiàn)協(xié)同為此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂(lè)隊(duì)進(jìn)行了合作“授權(quán)音樂(lè)會(huì)極大改變玩法體驗(yàn),因它們?nèi)鄙賱?dòng)態(tài)感,只能一直播放靜態(tài)曲?!备甑路ú颊f(shuō)“我們決定走自己路,在視覺設(shè)計(jì)、樂(lè)和動(dòng)畫制作、菜元素等許多方面,盡所能地以各種方尊重金屬樂(lè),向這音樂(lè)類型致敬?!?滾樂(lè)與 FPS 的殺戮感相得益彰傾某些音樂(lè)游戲不會(huì)起玩家的表演欲,是更傾向于將音樂(lè)作一種敘事工具。 2021 年發(fā)售的音樂(lè)冒險(xiǎn)游戲駮妙逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個(gè)按鍵就創(chuàng)作出一段動(dòng)聽的他獨(dú)奏,同時(shí)真正入游戲主角、一名樂(lè)天才少年的內(nèi)心界 —— 與父親推崇的憂郁民馬腹相比這個(gè)少年更喜歡華搖滾的迷幻活力。2022 年 10 月問(wèn)世的新作《萊和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)是了翳鳥位音樂(lè)家之間的關(guān),需要通過(guò)書面筆、音頻采訪,甚至括音樂(lè)本身來(lái)拼湊事片段。如果玩家看虛擬的黑膠唱片,不僅能發(fā)現(xiàn)一些受上世紀(jì) 90 年代音樂(lè)啟發(fā)的出色曲,還能從日期和詞中找到故事的線。與前述兩款游戲比,《We Are OFK》顯得更加另類。通過(guò)將視覺說(shuō)和互動(dòng)音樂(lè)視頻結(jié)合,它講述了一洛杉磯虛擬樂(lè)隊(duì)的事。更重要的是,戲中的歌曲已經(jīng)發(fā),虛擬樂(lè)隊(duì)也真實(shí)在了。從某種意義講,《We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一迷你專輯?!坝螒?實(shí)正在以各種不同式使用音樂(lè)?!薄禬e Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特?迪耶夫說(shuō),“但也會(huì)覺得,我們是以各種不同方式使游戲來(lái)創(chuàng)作音樂(lè),果你明白我的意思話,我覺得這很有。我們花了 4 年半的時(shí)間制作一款戲,它又服務(wù)于不的目的?!辈贿^(guò),We Are OFK》的設(shè)計(jì)過(guò)程仍然是從故事那父始的。款游戲里的故事被為 5 集,每集聚焦于一名特定角色并配有一段貼近主的音樂(lè)視頻。在敲游戲的結(jié)構(gòu)后,迪夫開始與作詞者露?薩托斯、新西蘭立樂(lè)隊(duì) The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑斯合作,一起編寫曲。迪耶夫不僅是作的創(chuàng)意總監(jiān),還游戲角色配音,也游戲中虛擬樂(lè)隊(duì)的唱“我們并不是在試制作音樂(lè)劇,只讓歌曲符合游戲的體基調(diào)和情感。當(dāng)傾聽歌曲時(shí),也許體會(huì)到角色內(nèi)心的些感受?!钡弦?提到,他用一種“意呼吸”的嗓音演歌曲,從而為游戲樂(lè)增添了一種夢(mèng)幻空靈的氣質(zhì)?!拔?享受這個(gè)過(guò)程,因在音樂(lè)方面,那段間我學(xué)會(huì)了如何使麥克風(fēng)唱歌。另外我還學(xué)會(huì)了怎樣用吸來(lái)表達(dá)情感?!?什么要?jiǎng)?chuàng)作一款“你專輯”式的游戲而不是發(fā)行獨(dú)立的樂(lè)作品?迪耶夫說(shuō)他認(rèn)為講述唱片制背后的故事、展示樂(lè)人脆弱的一面非重要?!耙坏┨峒?術(shù)或音樂(lè),大多數(shù)往往熱衷于談?wù)撃?令人難以置信的作。”迪耶夫說(shuō),“我想告訴人們:‘看,這很難?!?們講述的故事中,名歌手并沒(méi)有發(fā)家富,那張迷你專輯最后也沒(méi)能賺錢… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去?!钡弦?補(bǔ)充說(shuō),游戲?yàn)樗?供了一種與傳統(tǒng)作所不同的敘事方式“游戲的互動(dòng)性使們有機(jī)會(huì)讓玩家了角色的想法,進(jìn)入色的內(nèi)心世界。玩可以代入角色,為們做選擇,看到他可能會(huì)說(shuō)些什么,不僅僅是說(shuō)了什么我們之所以設(shè)計(jì)大對(duì)話選項(xiàng),并非為讓玩家能夠像神那決定角色的未來(lái),是想讓玩家知道,個(gè)角色都有自己的陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新樂(lè)人最真實(shí)的生活照《長(zhǎng)號(hào)冠軍》《金屬:地獄歌手》《We Are OFK》的開發(fā)者們都對(duì)音樂(lè)感興趣。維托會(huì)玩很多樂(lè)器(中并不包括長(zhǎng)號(hào))戈德法布一直是朋、金屬和另類搖滾樂(lè)的粉絲;迪耶夫進(jìn)入游戲行業(yè)前曾一名歌手,如今通《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音猲狙與游結(jié)合在一起。迪耶透露,接下來(lái),他讓游戲里的虛擬樂(lè)進(jìn)行一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)表演“我們正在制作新樂(lè),并嘗試開始推一些節(jié)目,因?yàn)槲?需要強(qiáng)調(diào),《We Are OFK》是個(gè)音樂(lè)項(xiàng)目。對(duì)我來(lái)說(shuō),音樂(lè)絕對(duì)不營(yíng)銷噱頭。既然我已經(jīng)講述了一支虛樂(lè)隊(duì)的故事,今后會(huì)繼續(xù)讓這支樂(lè)隊(duì)行創(chuàng)作和表演?!?慮到電子游戲的開周期往往長(zhǎng)達(dá)數(shù)年虛擬樂(lè)隊(duì)創(chuàng)作音樂(lè)進(jìn)度可能會(huì)被拖慢但無(wú)論如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂(lè)游的未來(lái)也許會(huì)影響樂(lè)行業(yè)的未來(lái)。本編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale