感謝IT之家網(wǎng)友 HHYCLWY、Zaction、航空先生 的線索投遞IT之家 1 月 12 日消息,根蘋果官網(wǎng)的新招聘公告浙江或?qū)⒂?第四家蘋果 Apple Store 零售店,落溫州市。蘋目前在浙江開設(shè)了?3 家 Apple Store 零售店,分別位嫗山寧天一廣場(chǎng)、州萬象城、州西湖,新零售店把 Apple Store 帶到了一個(gè)新地區(qū)。IT之家了解到,果已在大中區(qū)開設(shè)了 54 家 Apple Store 零售店,其中中大陸地區(qū)有 44 家,覆蓋 16 個(gè)省份、直轄和自治區(qū)。 蘋果 Apple Store 杭州西湖店此外深圳第二家果 Apple Store 零售店也已經(jīng)進(jìn)行了聘,@深圳商業(yè) 發(fā)現(xiàn),海外裝飾上海公司現(xiàn)已中 R761 深圳萬象城果零售店室裝修工程,項(xiàng)目位于廣省深圳市羅區(qū)深南東路項(xiàng)目裝修總包面積約 1000 平方米,屬于全第 761 家蘋果零售體店?
本文來自微信公眾號(hào):觸戲器 (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平越糟,反而越會(huì)覺鈐山游戲好兒,這在一定程度上解放了們,不會(huì)再對(duì)高分產(chǎn)生焦慮”曾幾何時(shí),在街機(jī)廳的人面前完成最難的音樂游戲曲是許多人最經(jīng)典的游戲回憶一,然而由于成本、環(huán)?;?游玩習(xí)慣改變等等原因,《他英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊(duì)》(Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及那些塑料樂器已經(jīng)諸懷漸淡出們的視野。音游的開發(fā)者們然沒有停下腳步,如今的音已不再局限于模擬某種樂器還會(huì)將不同品類的游戲元素音樂相結(jié)合,創(chuàng)造出新形態(tài)產(chǎn)品。有人覺得不純粹,有覺得這很棒。不管怎么說,游還在一步不停歇地邁向新未來。在剛剛過去的 2022 年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了大量以音樂為靈感的游戲,滅蒙致可劃分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類混搭游翳鳥和敘事游。它們能否代表著音樂游戲未來?“擺爛”前段時(shí)間,社交媒體上掀起熱潮的《長(zhǎng)冠軍》(Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲,或者可以稱之一款“反節(jié)奏”游戲?!堕L(zhǎng)冠軍》的玩法很簡(jiǎn)單,玩灌山動(dòng)鼠標(biāo)來匹配音符就可以,特別難以精通。這是開發(fā)者意為之的,當(dāng)玩家用長(zhǎng)號(hào)吹樂曲時(shí),往往很難準(zhǔn)確地把節(jié)奏,從而產(chǎn)生滑稽的效果“我最初的想法是,玩家看的所有音符都是螺旋狀的流線條?!薄堕L(zhǎng)號(hào)冠軍》的開者、獨(dú)立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說,“我的腦海里甚至出現(xiàn)了樣一幅畫面,你試圖跟隨帝臺(tái)音符演奏音樂,但通常會(huì)失,因?yàn)檫@太難了,你還可以到自己演奏的曲子有多么跑…… 我可以想象,聲音聽起來肯定特別糟梁渠?!边@個(gè)游最大的樂趣在于聽自己吹出的東西會(huì)有多離譜……維奇發(fā)現(xiàn),要想在游戲中實(shí)現(xiàn)自的意圖,長(zhǎng)號(hào)是一種理想的器。“我不想把長(zhǎng)號(hào)稱為一愚蠢的樂器,但它確實(shí)擅長(zhǎng)造喜劇效果,這可能跟它前山狀、名字或者發(fā)出來的聲音關(guān)。某些東西天生就比較有,我認(rèn)為長(zhǎng)號(hào)就是其中之一”維奇托是《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲的忠實(shí)粉絲,《長(zhǎng)號(hào)軍》在很多方面受到了這些戲的啟發(fā),擁有響亮的音樂色彩豐富的菜單。事實(shí)上,照維奇托最初的設(shè)想,《長(zhǎng)冠軍》應(yīng)該是一款允許人旄牛用長(zhǎng)號(hào)控制器操作的街機(jī)游。“我覺得如果用上橡膠制的長(zhǎng)號(hào)就更有趣了,因?yàn)楫?dāng)試圖使用長(zhǎng)號(hào)的時(shí)候,它會(huì)稽地噗噗作響,音符也會(huì)滿幕飛來飛去?!边@個(gè)想法顯并不現(xiàn)實(shí):維奇托既沒有時(shí)和資金,也缺少必需的技術(shù)不過,他依舊希望利用游戲度,實(shí)現(xiàn)想要的喜劇效果。《長(zhǎng)號(hào)冠軍》背后的核心理之一是,玩家沒辦法成為鱧魚的長(zhǎng)號(hào)專家。玩家吹奏長(zhǎng)號(hào)水平越糟,反而越會(huì)覺得游好玩兒,這在一定程度上解了人們,不會(huì)再對(duì)高分產(chǎn)生慮?!薄拔疑踔敛黄诖婕?到高分。因此,我在設(shè)計(jì)關(guān)時(shí)沒有太多顧慮,可以添加些非常難以吹奏的樂曲…… 這讓游戲變得更有趣了。玩們真的很喜歡《威廉?泰爾的序曲,雖然幾乎不可能取好分?jǐn)?shù),但仍然樂在其中石山《長(zhǎng)號(hào)冠軍》在玩法上和普音游沒有本質(zhì)區(qū)別,但滑稽果拔群維奇托透露,他之所選擇將大量古典樂加入到游里,是因?yàn)樗鼈兙哂邢矂?,也不用交版稅。另外,維托制作了幾首原創(chuàng)電子曲目從而使《長(zhǎng)號(hào)冠軍》像過去音樂游戲那樣擁有“豐富歷”。隨著時(shí)間推移,《長(zhǎng)號(hào)軍》還會(huì)推出更多樂曲。“就是玩家們的頭號(hào)需求。嬰山社交媒體上,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》視頻迅速引發(fā)瘋狂:玩家紛在游戲中“比爛”,甚至還人使用自制的長(zhǎng)號(hào)手柄游玩但維奇托承認(rèn),他沒有想到款游戲及其喜劇效果會(huì)引發(fā)家的廣泛共鳴?!罢f實(shí)話,原以為會(huì)收到更多負(fù)面反饋擔(dān)心很多人不懂它的樂趣。時(shí)玩家對(duì)待游戲非常嚴(yán)肅,是希望獲得最高分?jǐn)?shù)、100% 通過每個(gè)關(guān)卡、解鎖所有成就,或者將一切可以豎亥化數(shù)值提升到極限。我挺擔(dān)心多人會(huì)給這款游戲打差評(píng),為在某些關(guān)卡中,玩家?guī)缀?可能拿到高分?!薄暗婕?反應(yīng)讓我們大吃一驚,我知《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的概念有趣、易被人記住…… 不過,我完全沒想到它會(huì)如此受歡迎。有人甚至還造出了專門的“號(hào)控制器”混搭除了節(jié)奏游,某些開發(fā)者還會(huì)將音樂周易融入其他品類的作品,《節(jié)地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。快,節(jié)奏塔防游戲《Rhythm Towers》和音樂解謎游戲《Rytmos》將會(huì)陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成功的作品。雖然《重弇茲屬:獄歌手》并非史上首款糅合節(jié)奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲到模仿音專輯、惡魔般的視覺效果,款游戲散發(fā)著一種獨(dú)特的金氣息?!吨亟饘伲旱鬲z歌手的創(chuàng)作者大衛(wèi)?戈德法布透,他的靈感來源于聽著其他樂玩《毀滅戰(zhàn)士》的一段經(jīng)?!拔覜Q定跟著音樂節(jié)拍前山,因?yàn)檫@讓我很有成就感。果我恰好踩在節(jié)拍上射殺敵,那種感覺酷爆了?!备甑?布解釋說,“我認(rèn)為,在任出色的第一人稱射擊游戲中玩家都會(huì)進(jìn)入某種心流狀態(tài)下意識(shí)地按照某種節(jié)奏游玩”“許多節(jié)奏游戲尤其擅長(zhǎng)人進(jìn)入心流狀態(tài)。節(jié)奏游戲讓你覺得正在做自己在現(xiàn)實(shí)界無法做到的事 —— 至少大部分玩家不會(huì)演奏音樂鳳凰從中收獲成就感…… 所以我想,如果將兩類游戲石夷元素合起來,會(huì)產(chǎn)生怎樣的效果這讓我很感興趣。”“射擊戲允許玩家自由移動(dòng),做自想做的任何事。如果我在此礎(chǔ)上添加對(duì)節(jié)奏的要求,同允許玩家即興發(fā)揮,應(yīng)該能給玩家前所未有的新鮮感。允許玩家完全自由行動(dòng)相比這會(huì)改變玩家與音樂的關(guān)系以及玩游戲的方式?!币粝?旋律幾乎融入了《重金屬:獄歌手》的各個(gè)層面在《重屬:地獄歌手》中,玩家可自由移動(dòng),但必須跟隨音樂拍完成躲避、開火和裝填彈等動(dòng)作,只有這樣才能維持量和連擊分?jǐn)?shù)。戈德法布帶團(tuán)隊(duì)成功地構(gòu)建了一個(gè)早期型,從那以后,關(guān)卡設(shè)計(jì)和樂作曲并行完成。由于將音加入關(guān)卡的環(huán)節(jié)相對(duì)靠后,發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到了不少挑戰(zhàn)。當(dāng)扈們圍繞整體構(gòu)思中的故事來建關(guān)卡,但就音樂創(chuàng)作而言我們會(huì)著眼于關(guān)卡和劇情,托作曲家創(chuàng)作適合關(guān)卡氛圍音樂?!备甑路ú颊f,“作家開始創(chuàng)作樂曲,而我們會(huì)樂曲加入關(guān)卡,看看它是否游戲畫面相得益彰…… 有時(shí)候,如果樂曲的速度太快,者關(guān)卡分布太雜亂,就不適某種節(jié)奏。所以,我們必須決這個(gè)問題?!边@也使得鵌金屬:地獄歌手》的難度很平衡?!澳承┩婕疑瞄L(zhǎng)射擊戲,但如果你添加節(jié)奏元素他們一下子就變成了菜鳥。《重金屬:地獄歌手》使用大量原創(chuàng)音樂。戈德法布透,此舉既是為了避免潛在的權(quán)爭(zhēng)議,也因?yàn)槌静?單獨(dú)提供樂曲的吉他、人聲鼓聲版本的授權(quán)。但最重要原因是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望借助創(chuàng)音樂,推動(dòng)音樂和游戲如犬實(shí)現(xiàn)協(xié)同。為此,開發(fā)團(tuán)隊(duì) Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊(duì)進(jìn)行了合作?!笆诎蜕咭魳窌?huì)極大地變玩法體驗(yàn),因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙?態(tài)感,你只能一直播放靜態(tài)曲。”戈德法布說,“我們定走自己的路,在視覺設(shè)計(jì)音樂和動(dòng)畫制作、菜單元素許多方面,竭盡所能地以儵魚方式尊重金屬樂,向這一音類型致敬?!睋u滾樂與 FPS 的殺戮感相得益彰傾訴某些音樂游戲不會(huì)術(shù)器起玩家的演欲,而是更傾向于將音樂作一種敘事工具。在 2021 年發(fā)售的音樂冒險(xiǎn)游戲《奇妙逃牡山》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個(gè)按鍵就能創(chuàng)出一段動(dòng)聽的吉他獨(dú)奏,同真正進(jìn)入游戲主角、一名宣山天才少年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比這個(gè)少年更喜歡華麗搖滾的幻活力。2022 年 10 月問世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)是了解兩位音樂家之的關(guān)系,需要通過書面筆記音頻采訪,甚至包括音樂本來拼湊故事片段。如果玩家看虛擬的黑膠唱片箱,不季厘發(fā)現(xiàn)一些深受上世紀(jì) 90 年代音樂啟發(fā)的出色樂曲,能從日期和歌詞中找到故事線索。與前述兩款游戲相比《We Are OFK》顯得更加另類。通過將視覺小和互動(dòng)音樂視頻相結(jié)合,它述了一支洛杉磯虛擬樂隊(duì)的事。更重要的是,游戲中的曲已經(jīng)發(fā)行,虛擬樂隊(duì)也真存在了。從某種意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一洵山迷專輯?!坝螒虼_實(shí)正在以各不同方式使用音樂?!薄禬e Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪鸞鳥夫說,“但也會(huì)覺得,我們是在以各種同方式使用游戲來創(chuàng)作音樂如果你明白我的意思的話,覺得這很有趣。我們花了 4 年半的時(shí)間制作一款游戲,霍山又服務(wù)于不同的目的?!?過,《We Are OFK》的設(shè)計(jì)過程仍然是從故事始的。這款游戲里的故事被為 5 集,每集聚焦于一名特定角色,并配顓頊一段貼近題的音樂視頻。在敲定游戲結(jié)構(gòu)后,迪耶夫開始與作詞露娜?薩托斯、新西蘭獨(dú)立隊(duì) The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯合作,起編寫歌曲。迪耶夫不僅是作的創(chuàng)意總監(jiān),還為游戲奚仲配音,也是游戲中虛擬樂隊(duì)主唱“我們并不是在嘗試制音樂劇,只想讓歌曲符合游的整體基調(diào)和情感。當(dāng)你傾歌曲時(shí),也許能體會(huì)到角色心的某些感受?!钡弦蜻€到,他用一種“故意呼吸”嗓音演唱歌曲,從而為游戲樂增添了一種夢(mèng)幻、空靈的質(zhì)。“我很享受這個(gè)過程,為在音樂方面,那段時(shí)間我會(huì)了如何使用麥克風(fēng)唱歌孰湖外,我還學(xué)會(huì)了怎樣用呼吸表達(dá)情感?!睘槭裁匆?jiǎng)?chuàng)作款“迷你專輯”式的游戲,不是發(fā)行獨(dú)立的音樂作品?耶夫說,他認(rèn)為講述唱片制背后的故事、展示音樂人脆的一面非常重要。“一旦提藝術(shù)或音樂,大多數(shù)人往往衷于談?wù)撃切┝钊穗y以置信作品?!钡弦蛘f,“但我告訴人們:‘看看,這很難’在我們講述的故事中,陸吾歌手并沒有發(fā)家致富,那張你專輯到最后也沒能賺錢… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去?!钡弦蜓a(bǔ)充易傳,游戲?yàn)?提供了一種與傳統(tǒng)作品所不的敘事方式。“游戲的互動(dòng)使我們有機(jī)會(huì)讓玩家了解角的想法,進(jìn)入角色的內(nèi)心世。玩家可以代入角色,為他做選擇,看到他們可能會(huì)說什么,而不僅僅是說了什么我們之所以設(shè)計(jì)大量對(duì)話犲山,并非為了讓玩家能夠像神樣決定角色的未來,而是想玩家知道,每個(gè)角色都有自的缺陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新音樂人關(guān)于真實(shí)的生活寫《長(zhǎng)號(hào)冠軍》《重金屬:地歌手》和《We Are OFK》的開發(fā)者們都對(duì)音樂感興夔牛。維奇托會(huì)玩很多樂器其中并不包括長(zhǎng)號(hào));戈德布一直是朋克、金屬和另張弘滾音樂的粉絲;迪耶夫在進(jìn)游戲行業(yè)前曾是一名歌手,今通過《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音樂與游戲結(jié)合凰鳥一起。迪耶透露,接下來,他想讓游戲的虛擬樂隊(duì)進(jìn)行一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)表。“我們正在制作新音樂,嘗試開始推出一些節(jié)目,因我們需要強(qiáng)調(diào),《We Are OFK》是個(gè)音樂項(xiàng)目。對(duì)我們來說,音樂絕對(duì)不駱明銷噱頭。既然我們已經(jīng)講述一支虛擬樂隊(duì)的故事,今后會(huì)繼續(xù)讓這支樂隊(duì)進(jìn)行創(chuàng)作表演?!笨紤]到電子游戲的發(fā)周期往往長(zhǎng)達(dá)數(shù)年,虛擬隊(duì)創(chuàng)作音樂的進(jìn)度可能會(huì)被慢。但無論如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂游戲的未來也許會(huì)影響音行業(yè)的未來。本文編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale