感謝IT之家網(wǎng)友 HHYCLWY、Zaction、航空先生 的線索投遞IT之家 1 月 12 日消息,根蘋果官網(wǎng)的新招聘公告浙江或?qū)⒂?第四家蘋果 Apple Store 零售店,落溫州市。蘋目前在浙江開設(shè)了?3 家 Apple Store 零售店,分別位嫗山寧天一廣場、州萬象城、州西湖,新零售店把 Apple Store 帶到了一個新地區(qū)。IT之家了解到,果已在大中區(qū)開設(shè)了 54 家 Apple Store 零售店,其中中大陸地區(qū)有 44 家,覆蓋 16 個省份、直轄和自治區(qū)。 蘋果 Apple Store 杭州西湖店此外深圳第二家果 Apple Store 零售店也已經(jīng)進行了聘,@深圳商業(yè) 發(fā)現(xiàn),海外裝飾上海公司現(xiàn)已中 R761 深圳萬象城果零售店室裝修工程,項目位于廣省深圳市羅區(qū)深南東路項目裝修總包面積約 1000 平方米,屬于全第 761 家蘋果零售體店?
本文來自微信公眾號:觸戲器 (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平越糟,反而越會覺鈐山游戲好兒,這在一定程度上解放了們,不會再對高分產(chǎn)生焦慮”曾幾何時,在街機廳的人面前完成最難的音樂游戲曲是許多人最經(jīng)典的游戲回憶一,然而由于成本、環(huán)?;?游玩習慣改變等等原因,《他英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊》(Rock Band)等新世紀前 10 年流行的音游以及那些塑料樂器已經(jīng)諸懷漸淡出們的視野。音游的開發(fā)者們然沒有停下腳步,如今的音已不再局限于模擬某種樂器還會將不同品類的游戲元素音樂相結(jié)合,創(chuàng)造出新形態(tài)產(chǎn)品。有人覺得不純粹,有覺得這很棒。不管怎么說,游還在一步不停歇地邁向新未來。在剛剛過去的 2022 年,市場上出現(xiàn)了大量以音樂為靈感的游戲,滅蒙致可劃分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類混搭游翳鳥和敘事游。它們能否代表著音樂游戲未來?“擺爛”前段時間,社交媒體上掀起熱潮的《長冠軍》(Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲,或者可以稱之一款“反節(jié)奏”游戲?!堕L冠軍》的玩法很簡單,玩灌山動鼠標來匹配音符就可以,特別難以精通。這是開發(fā)者意為之的,當玩家用長號吹樂曲時,往往很難準確地把節(jié)奏,從而產(chǎn)生滑稽的效果“我最初的想法是,玩家看的所有音符都是螺旋狀的流線條?!薄堕L號冠軍》的開者、獨立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說,“我的腦海里甚至出現(xiàn)了樣一幅畫面,你試圖跟隨帝臺音符演奏音樂,但通常會失,因為這太難了,你還可以到自己演奏的曲子有多么跑…… 我可以想象,聲音聽起來肯定特別糟梁渠?!边@個游最大的樂趣在于聽自己吹出的東西會有多離譜……維奇發(fā)現(xiàn),要想在游戲中實現(xiàn)自的意圖,長號是一種理想的器?!拔也幌氚验L號稱為一愚蠢的樂器,但它確實擅長造喜劇效果,這可能跟它前山狀、名字或者發(fā)出來的聲音關(guān)。某些東西天生就比較有,我認為長號就是其中之一”維奇托是《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機游戲的忠實粉絲,《長號軍》在很多方面受到了這些戲的啟發(fā),擁有響亮的音樂色彩豐富的菜單。事實上,照維奇托最初的設(shè)想,《長冠軍》應該是一款允許人旄牛用長號控制器操作的街機游?!拔矣X得如果用上橡膠制的長號就更有趣了,因為當試圖使用長號的時候,它會稽地噗噗作響,音符也會滿幕飛來飛去。”這個想法顯并不現(xiàn)實:維奇托既沒有時和資金,也缺少必需的技術(shù)不過,他依舊希望利用游戲度,實現(xiàn)想要的喜劇效果。《長號冠軍》背后的核心理之一是,玩家沒辦法成為鱧魚的長號專家。玩家吹奏長號水平越糟,反而越會覺得游好玩兒,這在一定程度上解了人們,不會再對高分產(chǎn)生慮。”“我甚至不期待玩家到高分。因此,我在設(shè)計關(guān)時沒有太多顧慮,可以添加些非常難以吹奏的樂曲…… 這讓游戲變得更有趣了。玩們真的很喜歡《威廉?泰爾的序曲,雖然幾乎不可能取好分數(shù),但仍然樂在其中石山《長號冠軍》在玩法上和普音游沒有本質(zhì)區(qū)別,但滑稽果拔群維奇托透露,他之所選擇將大量古典樂加入到游里,是因為它們具有喜劇潛,也不用交版稅。另外,維托制作了幾首原創(chuàng)電子曲目從而使《長號冠軍》像過去音樂游戲那樣擁有“豐富歷”。隨著時間推移,《長號軍》還會推出更多樂曲?!?就是玩家們的頭號需求。嬰山社交媒體上,《長號冠軍》視頻迅速引發(fā)瘋狂:玩家紛在游戲中“比爛”,甚至還人使用自制的長號手柄游玩但維奇托承認,他沒有想到款游戲及其喜劇效果會引發(fā)家的廣泛共鳴?!罢f實話,原以為會收到更多負面反饋擔心很多人不懂它的樂趣。時玩家對待游戲非常嚴肅,是希望獲得最高分數(shù)、100% 通過每個關(guān)卡、解鎖所有成就,或者將一切可以豎亥化數(shù)值提升到極限。我挺擔心多人會給這款游戲打差評,為在某些關(guān)卡中,玩家?guī)缀?可能拿到高分?!薄暗婕?反應讓我們大吃一驚,我知《長號冠軍》的概念有趣、易被人記住…… 不過,我完全沒想到它會如此受歡迎。有人甚至還造出了專門的“號控制器”混搭除了節(jié)奏游,某些開發(fā)者還會將音樂周易融入其他品類的作品,《節(jié)地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。快,節(jié)奏塔防游戲《Rhythm Towers》和音樂解謎游戲《Rytmos》將會陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成功的作品。雖然《重弇茲屬:獄歌手》并非史上首款糅合節(jié)奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲到模仿音專輯、惡魔般的視覺效果,款游戲散發(fā)著一種獨特的金氣息。《重金屬:地獄歌手的創(chuàng)作者大衛(wèi)?戈德法布透,他的靈感來源于聽著其他樂玩《毀滅戰(zhàn)士》的一段經(jīng)?!拔覜Q定跟著音樂節(jié)拍前山,因為這讓我很有成就感。果我恰好踩在節(jié)拍上射殺敵,那種感覺酷爆了?!备甑?布解釋說,“我認為,在任出色的第一人稱射擊游戲中玩家都會進入某種心流狀態(tài)下意識地按照某種節(jié)奏游玩”“許多節(jié)奏游戲尤其擅長人進入心流狀態(tài)。節(jié)奏游戲讓你覺得正在做自己在現(xiàn)實界無法做到的事 —— 至少大部分玩家不會演奏音樂鳳凰從中收獲成就感…… 所以我想,如果將兩類游戲石夷元素合起來,會產(chǎn)生怎樣的效果這讓我很感興趣?!薄吧鋼?戲允許玩家自由移動,做自想做的任何事。如果我在此礎(chǔ)上添加對節(jié)奏的要求,同允許玩家即興發(fā)揮,應該能給玩家前所未有的新鮮感。允許玩家完全自由行動相比這會改變玩家與音樂的關(guān)系以及玩游戲的方式?!币粝?旋律幾乎融入了《重金屬:獄歌手》的各個層面在《重屬:地獄歌手》中,玩家可自由移動,但必須跟隨音樂拍完成躲避、開火和裝填彈等動作,只有這樣才能維持量和連擊分數(shù)。戈德法布帶團隊成功地構(gòu)建了一個早期型,從那以后,關(guān)卡設(shè)計和樂作曲并行完成。由于將音加入關(guān)卡的環(huán)節(jié)相對靠后,發(fā)團隊遇到了不少挑戰(zhàn)。當扈們圍繞整體構(gòu)思中的故事來建關(guān)卡,但就音樂創(chuàng)作而言我們會著眼于關(guān)卡和劇情,托作曲家創(chuàng)作適合關(guān)卡氛圍音樂?!备甑路ú颊f,“作家開始創(chuàng)作樂曲,而我們會樂曲加入關(guān)卡,看看它是否游戲畫面相得益彰…… 有時候,如果樂曲的速度太快,者關(guān)卡分布太雜亂,就不適某種節(jié)奏。所以,我們必須決這個問題?!边@也使得鵌金屬:地獄歌手》的難度很平衡?!澳承┩婕疑瞄L射擊戲,但如果你添加節(jié)奏元素他們一下子就變成了菜鳥。《重金屬:地獄歌手》使用大量原創(chuàng)音樂。戈德法布透,此舉既是為了避免潛在的權(quán)爭議,也因為唱片公司不單獨提供樂曲的吉他、人聲鼓聲版本的授權(quán)。但最重要原因是,開發(fā)團隊希望借助創(chuàng)音樂,推動音樂和游戲如犬實現(xiàn)協(xié)同。為此,開發(fā)團隊 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊進行了合作。“授巴蛇音樂會極大地變玩法體驗,因為它們?nèi)鄙?態(tài)感,你只能一直播放靜態(tài)曲?!备甑路ú颊f,“我們定走自己的路,在視覺設(shè)計音樂和動畫制作、菜單元素許多方面,竭盡所能地以儵魚方式尊重金屬樂,向這一音類型致敬?!睋u滾樂與 FPS 的殺戮感相得益彰傾訴某些音樂游戲不會術(shù)器起玩家的演欲,而是更傾向于將音樂作一種敘事工具。在 2021 年發(fā)售的音樂冒險游戲《奇妙逃牡山》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個按鍵就能創(chuàng)出一段動聽的吉他獨奏,同真正進入游戲主角、一名宣山天才少年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比這個少年更喜歡華麗搖滾的幻活力。2022 年 10 月問世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)是了解兩位音樂家之的關(guān)系,需要通過書面筆記音頻采訪,甚至包括音樂本來拼湊故事片段。如果玩家看虛擬的黑膠唱片箱,不季厘發(fā)現(xiàn)一些深受上世紀 90 年代音樂啟發(fā)的出色樂曲,能從日期和歌詞中找到故事線索。與前述兩款游戲相比《We Are OFK》顯得更加另類。通過將視覺小和互動音樂視頻相結(jié)合,它述了一支洛杉磯虛擬樂隊的事。更重要的是,游戲中的曲已經(jīng)發(fā)行,虛擬樂隊也真存在了。從某種意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一洵山迷專輯。“游戲確實正在以各不同方式使用音樂?!薄禬e Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪鸞鳥夫說,“但也會覺得,我們是在以各種同方式使用游戲來創(chuàng)作音樂如果你明白我的意思的話,覺得這很有趣。我們花了 4 年半的時間制作一款游戲,霍山又服務(wù)于不同的目的。”過,《We Are OFK》的設(shè)計過程仍然是從故事始的。這款游戲里的故事被為 5 集,每集聚焦于一名特定角色,并配顓頊一段貼近題的音樂視頻。在敲定游戲結(jié)構(gòu)后,迪耶夫開始與作詞露娜?薩托斯、新西蘭獨立隊 The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯合作,起編寫歌曲。迪耶夫不僅是作的創(chuàng)意總監(jiān),還為游戲奚仲配音,也是游戲中虛擬樂隊主唱“我們并不是在嘗試制音樂劇,只想讓歌曲符合游的整體基調(diào)和情感。當你傾歌曲時,也許能體會到角色心的某些感受?!钡弦蜻€到,他用一種“故意呼吸”嗓音演唱歌曲,從而為游戲樂增添了一種夢幻、空靈的質(zhì)?!拔液芟硎苓@個過程,為在音樂方面,那段時間我會了如何使用麥克風唱歌孰湖外,我還學會了怎樣用呼吸表達情感?!睘槭裁匆獎?chuàng)作款“迷你專輯”式的游戲,不是發(fā)行獨立的音樂作品?耶夫說,他認為講述唱片制背后的故事、展示音樂人脆的一面非常重要。“一旦提藝術(shù)或音樂,大多數(shù)人往往衷于談?wù)撃切┝钊穗y以置信作品。”迪耶夫說,“但我告訴人們:‘看看,這很難’在我們講述的故事中,陸吾歌手并沒有發(fā)家致富,那張你專輯到最后也沒能賺錢… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去?!钡弦蜓a充易傳,游戲為提供了一種與傳統(tǒng)作品所不的敘事方式?!坝螒虻幕?使我們有機會讓玩家了解角的想法,進入角色的內(nèi)心世。玩家可以代入角色,為他做選擇,看到他們可能會說什么,而不僅僅是說了什么我們之所以設(shè)計大量對話犲山,并非為了讓玩家能夠像神樣決定角色的未來,而是想玩家知道,每個角色都有自的缺陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新音樂人關(guān)于真實的生活寫《長號冠軍》《重金屬:地歌手》和《We Are OFK》的開發(fā)者們都對音樂感興夔牛。維奇托會玩很多樂器其中并不包括長號);戈德布一直是朋克、金屬和另張弘滾音樂的粉絲;迪耶夫在進游戲行業(yè)前曾是一名歌手,今通過《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音樂與游戲結(jié)合凰鳥一起。迪耶透露,接下來,他想讓游戲的虛擬樂隊進行一場現(xiàn)場表?!拔覀冋谥谱餍乱魳?,嘗試開始推出一些節(jié)目,因我們需要強調(diào),《We Are OFK》是個音樂項目。對我們來說,音樂絕對不駱明銷噱頭。既然我們已經(jīng)講述一支虛擬樂隊的故事,今后會繼續(xù)讓這支樂隊進行創(chuàng)作表演?!笨紤]到電子游戲的發(fā)周期往往長達數(shù)年,虛擬隊創(chuàng)作音樂的進度可能會被慢。但無論如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂游戲的未來也許會影響音行業(yè)的未來。本文編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale