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回復(fù) 盧輝 : IT之家 12 月 1 日消息,梵鴖 S500 Pro?2TB 國(guó)產(chǎn) M.2 固態(tài)硬盤新品上市猩猩上市售價(jià) 789 元?,F(xiàn)已在京東自黃山開啟預(yù)售活,預(yù)售購(gòu)買風(fēng)伯享 10 元 定金抵 100 元,最終到手價(jià)低女丑 699 元,5 年質(zhì)保:點(diǎn)此預(yù)定浮山梵想 S500 Pro 固態(tài)硬盤最赤水支持 2TB 超大容量,國(guó)產(chǎn)長(zhǎng)江存京山顆粒,M.2 接口、NVMe 協(xié)議,硬盤讀寫速可達(dá) 3500MB/s、3150MB/s,?5 年質(zhì)保。該女尸盤讀寫速度達(dá) 3500MB/s、3150MB/s,S500 Pro 在散熱片中増黑豹了石墨烯涂土螻,為性能固態(tài)硬盤提供效的散熱控大禹,使盤能持久且可靠的作運(yùn)行。精壽麻原廠 3D NAND 顆粒,確保產(chǎn)獂的使壽命與穩(wěn)定性。平無(wú)故障工作如犬間 150 萬(wàn)小時(shí)。且鴸鳥持 5 年質(zhì)保。京東梵超山 2TB SSD 國(guó)產(chǎn)長(zhǎng)江存儲(chǔ)顆粒 M.2 (NVMe 協(xié)議) TLC 顆粒 S500PRO 系列預(yù)售 699 元直達(dá)鏈接本文用于連山遞優(yōu)信息,節(jié)省甄選時(shí),結(jié)果僅供鳧徯考。廣告?
回復(fù) 史慧 : 本文來(lái)自信公眾號(hào)觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的年。編者:2002 年無(wú)論對(duì)全球游戲業(yè),還是國(guó)的游戲,都是至重要的一。硬件的速發(fā)展讓多游戲邁了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬開始普及 PC 和主機(jī)玩家體會(huì)到聯(lián)的樂趣,絡(luò)視頻初規(guī)模,電競(jìng)技和游電視節(jié)目猛發(fā)展。光飛逝,天的游戲都是 2002 年這個(gè)黃金時(shí)的回響,時(shí)的歷史奠定了今的格局。以從去年末開始,們以連載形式回顧 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀朋友們看這些往昔熟悉和不么熟悉的和事物時(shí)是否別有番感慨呢今天我們表的是連的最后一分。連載一:群星耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)(電競(jìng)、絡(luò)、硬件)2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)的關(guān)鍵年,以 Xbox Live 為代表的新一網(wǎng)絡(luò)服務(wù)這一年開運(yùn)營(yíng)。此,“馬力”“塞爾”“魂斗”等玩家熟能詳?shù)?典系列在一年推出正統(tǒng)續(xù)作這一年也世界杯年足球游戲家迎來(lái)了場(chǎng)狂歡。古風(fēng)勁吹獻(xiàn)給硬核作游戲玩?!薄?真魂斗羅標(biāo)題畫面真魂斗羅《Shinobi 忍》《阿爾斯戰(zhàn)士》忍者龍劍》《銀河士:融合《銀河戰(zhàn):Prime》…… 以上游戲參加了 2002 年 E3 展會(huì)。如果掉副標(biāo)題似乎這一名字看上更像是 1992 年的游戲發(fā)列表?是,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,寂多年的日經(jīng)典紛在新一代臺(tái)上再度相,讓老家頗受感。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順邁入 3D 世界,不同的作品擇了不同路線?!?魂斗羅》擇保守路:3D 畫面、2D 玩法。老家只要拿手柄隨便上幾分鐘就能明白題的含義 —— 這是一款真正義上的“斗羅”正續(xù)作!另方面,《魂斗羅》沒有保守偷懶的地,本作的統(tǒng)依然有改革:玩出生即自 3 種武器,避免丟槍的麻;游戲存時(shí)間越長(zhǎng)復(fù)活時(shí)的命數(shù)越多玩家可以過 30 條命秘籍松通關(guān),如果分?jǐn)?shù)夠高,就不到隱藏局。這些定給了本充足的挑價(jià)值,又有把新手之門外,謂雅俗共。玩法如活化石的真魂斗羅《Shionbi 忍》選擇調(diào)路線:玩變?yōu)?3D,但將 2D 時(shí)代的特色推向致。在《Shinobi 忍》中依然可以到大量的崖地形,對(duì)于 PS2 時(shí)代的 3D 游戲并不常,也明顯高了難度1993 年的前作超級(jí)忍 2》速度感人稱道,Shinobi 忍》則將這種度感推向極致。全系統(tǒng)“殺”在催促家快速殺的同時(shí),展現(xiàn)出獨(dú)的演出效,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意足的個(gè)性名作。寫風(fēng)格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯士》缺乏就是這種性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士繼承了 FC 版注重探索和升要素的思,但這些路早已被 2001 年發(fā)售的鬼武者》實(shí)現(xiàn),本也沒有引類似“殺”的創(chuàng)意統(tǒng)?!栋?戈斯戰(zhàn)士這款希臘話題材的品畫面華、場(chǎng)景恢、CG 炫目,卻因個(gè)性不足銷量受挫最終成為《戰(zhàn)神》參考素材《阿爾戈戰(zhàn)士》的景規(guī)模宏如果 Xbox 版《忍者龍劍》沿著 FC 版《忍者龍劍傳的路線走去,很可會(huì)變成一沒有殺陣《Shinobi 忍》。實(shí)際,《忍者劍傳》選最激進(jìn)的 3D 化路線:重啟統(tǒng),打造套全新的斗思路。忍者龍劍》的確模了《鬼武》和《鬼》,但也入了《死生》的格游戲技巧這才是其特之處。此之大的化顯然需更多的開時(shí)間,在述的那一名字中,有《忍者劍傳》沒在 2002 年年內(nèi)發(fā)售。《者龍劍傳的變化之堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列擇兩條道并行發(fā)展同時(shí)推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn):融合》 3D 游戲《銀河士:Prime》,滿足不同玩的需求。銀河戰(zhàn)士Prime》雖然是一人稱視,在玩法卻保留了列的探索素,可謂散而神聚給系列開了一條新道路。第人稱視角《銀河戰(zhàn):Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“傳游戲的成是靜態(tài)的如果銷量虧本,賣越多自然潤(rùn)越多。而網(wǎng)絡(luò)游的成本是態(tài)的,更的用戶需更多的服器,這絕一個(gè)躺著錢的行業(yè)”—— 久多良木健SCE 創(chuàng)始人世嘉《夢(mèng)幻之 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)戲的先驅(qū)曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員的佳績(jī)由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停,《夢(mèng)幻星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲售后,注會(huì)員數(shù)量迅速達(dá)到 10 萬(wàn)。然而,NGC 版在發(fā)售后很就遇到了制道具等重 Bug,因?yàn)?NGC 沒有硬盤外設(shè)世嘉無(wú)法過網(wǎng)絡(luò)補(bǔ)修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩手中的光,這一來(lái)去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受響。NGC 版《夢(mèng)幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和夢(mèng)幻之星 Online》不同,《最終幻 11》是一款必須過硬盤才運(yùn)行的游,Square 從一開始就放了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因,《最終想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個(gè)平臺(tái)。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量 20 萬(wàn),然而實(shí)上的首周量只有 7 萬(wàn)。造成這個(gè)差距原因是多面的,Square 高估了服器的承載力,PS2 版首發(fā)時(shí)的 4 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員已經(jīng)把服器擠到崩。之后服器的問題決了,又上了硬盤貨問題。了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊(cè)會(huì)達(dá)到了 12 萬(wàn),此時(shí)索尼在本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬(wàn)。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻 11》發(fā)售,游戲算獲得了個(gè)穩(wěn)定的境?!蹲?幻想 11》的華麗面以硬盤支撐點(diǎn)在國(guó)人氣最的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突隊(duì)》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的法類似《恐精英》但提供了一人稱和三人稱兩視角?!?豹突擊隊(duì)無(wú)需硬盤只要網(wǎng)卡能聯(lián)機(jī),本作的幫下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個(gè)月內(nèi)賣出了 40 萬(wàn)套??梢郧袚Q角的《海突擊隊(duì)》一方面,棄了硬盤《海豹突隊(duì)》也和夢(mèng)幻之星 Online》遇到了類似的問,無(wú)法通補(bǔ)丁對(duì)網(wǎng)程序進(jìn)行單修正。海豹突擊》的網(wǎng)絡(luò)弊現(xiàn)象嚴(yán),玩家用三方金手周邊就可對(duì)游戲進(jìn)修改,與改單人游并無(wú)區(qū)別《海豹突隊(duì)》在 2003 年發(fā)售的廉版對(duì)金手進(jìn)行了限,但廉價(jià)和原版采兩個(gè)不同服務(wù)器,尼在 2006 年將兩個(gè)服務(wù)強(qiáng)行合并又引發(fā)了的 Bug。硬盤就樣成為了擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭難題,2004 年發(fā)售的超薄 PS2 標(biāo)配寬帶絡(luò)接口,去掉了硬接口,給商增加了多麻煩。PS2 在全球各個(gè)市的銷量都遠(yuǎn)超過了 Xbox,然而在網(wǎng)方面 PS2 并不占優(yōu)勢(shì)。財(cái)氣粗的 Xbox 采取一步到的解決方,每一臺(tái) Xbox 都標(biāo)配寬網(wǎng)絡(luò)接口硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營(yíng)只用了 45 天就獲得了 25 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員,這樣成績(jī)已經(jīng)過了微軟預(yù)期。在務(wù)器和注平臺(tái)方面微軟的表遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過索尼,微欠缺的僅是大作。顧一下 Xbox Live 首發(fā)時(shí)的作,《幽靈動(dòng)》和《幻競(jìng)技場(chǎng) 2003》只是 PC 游戲的移植版,手操作的效遠(yuǎn)不如鼠。《機(jī)甲襲》則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn) 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了足適履般大幅簡(jiǎn)化才遷就了柄操作。家真正需的是《光》這種操專門給手優(yōu)化的作,然而支 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才售?!稒C(jī)突襲》簡(jiǎn)的系統(tǒng)缺深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自戰(zhàn),玩家要給每個(gè)戲單獨(dú)注賬號(hào)和支渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化統(tǒng)一賬號(hào)統(tǒng),2002 年注冊(cè)的元老級(jí) Xbox Live 用戶,可將賬號(hào)一用到今天微軟甚至這部分元用戶發(fā)放 20 周年個(gè)人資徽章。在述游戲中只有《海突擊隊(duì)》需要會(huì)員用,《夢(mèng)之星 Online》和《最終想 11》都是按月納會(huì)員費(fèi)Xbox Live 則采用統(tǒng)月費(fèi)服務(wù)當(dāng)時(shí)的任堂社長(zhǎng)巖聰表示:在游戲本收費(fèi)的情下讓玩家繳納月費(fèi)這種方式合理,任堂將探索種不需要費(fèi)的聯(lián)機(jī)式?!贝?任天堂第方的聯(lián)機(jī)務(wù)常年保免費(fèi)狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)競(jìng)爭(zhēng)與發(fā)“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸本市場(chǎng)了我卻感到一絲寂寞因?yàn)槿毡?場(chǎng)萎縮了有競(jìng)爭(zhēng)才人氣,像VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)《鐵拳 4》那樣的競(jìng)越多越好”—— 佐伯雅司,任 SCE 宣傳部長(zhǎng)《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,款熱門街為世嘉帶了幾十億元的利潤(rùn)彌補(bǔ)了“木”系列虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬(wàn)銷量。世嘉繞本作舉的全日本賽“格斗世紀(jì)”吸了 4 萬(wàn)名選手參,這個(gè)規(guī)雖然不及 2002 年末的第屆斗劇預(yù)賽,相較世紀(jì) 90 年代的大賽更是相甚遠(yuǎn),但格斗新世”依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大日本單項(xiàng)斗賽事(劇包含多游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)于世嘉可謂旱逢甘露鐵拳 4》的街機(jī)版 PS2 版推出時(shí)均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,果卻令 Namco 臉上無(wú)光《鐵拳 3》的日版量為 140 萬(wàn),全球銷量 836 萬(wàn)?!惰F拳 4》的日版量居然縮到 34 萬(wàn),全球量為 200 萬(wàn)。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷也只有 150 萬(wàn),總算給 Namco 找回點(diǎn)面?!惰F拳 4》銷量縮水的主要因在于場(chǎng)設(shè)計(jì)?!禫R 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確了場(chǎng)景簡(jiǎn)的目標(biāo),鐵拳 4》則追求復(fù)的場(chǎng)景和壁連技,致玩家對(duì)鐵拳 4》的評(píng)價(jià)兩分化?!?拳 4》的失利為續(xù)總結(jié)了教不過,總來(lái)說(shuō),此 Namco 和世嘉的關(guān)系還友好,兩作品經(jīng)常雜志上進(jìn)互相吹捧至少在宣層面還沒太多火藥。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競(jìng)爭(zhēng)才真正意義“冤家路”。1995 年,Wolf Team 工作室正在發(fā)《幻想說(shuō)》,因發(fā)行商 Namco 提出過多求,Wolf Team 的主力成員組建新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋與之抗衡雙方的梁早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下到了 2002 年終于來(lái)了一爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《之海洋 3》目標(biāo)銷 100 萬(wàn),不甘弱的 Namco 也宣布同日售的《宿傳說(shuō) 2》目標(biāo) 101 萬(wàn)。因?yàn)椤缎侵?洋 3》是系列首款 3D 作品,而《命傳說(shuō) 2》還是 2D 畫面,大部分玩最初都看《星之海 3》。在 2002 年 9 月的東京玩展上,星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩隊(duì) 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢(shì)全壓倒了宿命傳說(shuō) 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《命傳說(shuō) 2》的 2D 畫面并不起眼然而在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海 3》延期至 2003 年初。更令人意不到的是最終于 2003 年初發(fā)售的星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《之海洋 3:導(dǎo)演剪版》發(fā)售,游戲才入穩(wěn)定狀。最終《命傳說(shuō) 2》取得了 110 萬(wàn)累計(jì)銷量《星之海 3》為 125 萬(wàn)。表面上,二者都成了最初目標(biāo),實(shí)不然。雙最初的目特指 PS2 日版,按照這個(gè)格的標(biāo)準(zhǔn)《宿命傳 2》銷量為 97 萬(wàn),《星海洋 3》只有 63 萬(wàn)。最終突破百萬(wàn)《宿命傳 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是美版,這分銷量不最初的目內(nèi)。至于 2002 年《細(xì)胞裂》和《龍諜影 2》的競(jìng)爭(zhēng)或許是游歷史上最名其妙的次競(jìng)爭(zhēng)。細(xì)胞分裂在宣傳時(shí)著《潛龍影 2》頻頻開炮,際上二者然都是潛類型游戲但風(fēng)格大徑庭。《胞分裂》接近于《偷》,玩需要規(guī)避景光源,在暗處慢行動(dòng),強(qiáng)真實(shí)感。潛龍諜影 2》則帶有日本游戲貫的夸張彩,場(chǎng)景明亮,節(jié)也更快。細(xì)胞分裂成為 2002 年 Xbox 銷量最高新作更有的事情還后面,《龍諜影 3》大幅降了游戲節(jié),玩起來(lái)像《細(xì)胞裂》。與同時(shí),“胞分裂”列從《雙間諜》開不斷提升奏,越來(lái)向《潛龍影 2》靠攏。時(shí)至日,談到兩大系列二者之間火藥味早消散,更是英雄惜雄的感慨2002 年最聲勢(shì)大的一次決屬于 EA 和 Konami。在世界年,兩家司自然要住機(jī)會(huì)殺天昏地暗新主機(jī)、主機(jī)、掌、PC…… 雙方的足球游戲填了每一條壕。PS2 等新主機(jī)版本自然主戰(zhàn)場(chǎng),老主機(jī)版為舊引擎供了數(shù)據(jù)新,在性有限的 GBA 上,兩家公司推出了新。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了部平臺(tái),Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝十一人 6》是系列日本的第個(gè)百萬(wàn)銷,也是系在歐洲的一個(gè)百萬(wàn)資料片性的《世界球:勝利一人 6 最終進(jìn)化》在日本賣了 63 萬(wàn)。GBA 版《世界足球:利十一人采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:利十一人 2002》則是一次據(jù)更新。上僅僅是 Konami 東京部門的足球戲,Konami 大阪部門還 2002 年推出了《實(shí)況世足球 2002》,平臺(tái)囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和感遜于東同行的作,但值得玩。這一大阪部門為 GBA 更新了《實(shí)況世界球口袋版 2》?!妒澜缱闱颍?利十一人 6 最終進(jìn)化版》的典封面Konami 大阪部門《實(shí)況世足球 2002》如果只論主力品,《世足球:勝十一人 6》的銷量《FIFA 2003》打成了手,口碑是前者獲。《FIFA 2003》依然處于“比起球更像冰”的階段“FIFA”系列的碑第一次越“勝利一人”要到 2007 年的 PS3 時(shí)代了。未的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的一?!薄?宮本茂,任任天堂報(bào)開發(fā)部長(zhǎng)任天堂 NGC 主機(jī)這一年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目定為 1000 萬(wàn),實(shí)際只有 576 萬(wàn),而且出了壓貨現(xiàn),迫使 NGC 在 2003 年初暫時(shí)產(chǎn)清倉(cāng)。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游陣容,這的結(jié)果有匪夷所思在任天堂后的內(nèi)部思中,他針對(duì)不同戲銷量未達(dá)標(biāo)給出不同理由《陽(yáng)光馬歐》在技上是一流準(zhǔn),無(wú)論景規(guī)模還水面特效無(wú)可挑剔但其關(guān)卡計(jì)和操作案陷入了分復(fù)雜的沼,硬核家依然喜這一作,閑玩家卻而遠(yuǎn)之。因如此,作《銀河力歐》的要目標(biāo)就簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)《塞爾達(dá)說(shuō):風(fēng)之》的難度中,操作很簡(jiǎn)潔,比起卡通染畫面,多老玩家時(shí)更傾向寫實(shí)畫風(fēng)為了滿足玩家,之的《塞爾傳說(shuō):黃公主》回了寫實(shí)畫?!蛾?yáng)光力歐》的面特效成一絕《塞達(dá)傳說(shuō):之杖》采了當(dāng)時(shí)最進(jìn)的卡通染技術(shù)《河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分高的游戲其素質(zhì)已鶴立雞群實(shí)際上,銀河戰(zhàn)士Prime》的銷量到了預(yù)期因?yàn)槿翁?的預(yù)期本就不高,銀河戰(zhàn)士系列的受一直比“力歐”和塞爾達(dá)”得多,任堂并不指本作能帶 NGC 的裝機(jī)量巖田聰在 2002 年的發(fā)言經(jīng)為 NGC 的失利做了大方上的總結(jié)他承認(rèn) NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)間過晚,外他正在慮能否避同質(zhì)化的沼戰(zhàn),在一代主機(jī)帶回“單的樂趣”這句話暗的就是 2006 年首發(fā)的體主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危機(jī)》制版以及生化危機(jī) 0》,這兩款游戲的量不高, DC 上的《生化機(jī):代號(hào)羅妮卡》是如此,Capcom 不會(huì)對(duì)此感到意外Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)有 320 萬(wàn),實(shí)際銷量為 323 萬(wàn),算是勉強(qiáng)標(biāo)。精雕琢的《生危機(jī)》重版有人誤為 Capcom 在這一財(cái)年損 195 億日元是因?yàn)檫@兩游戲,區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒有這大的能量Capcom 的巨額虧損主要自不動(dòng)產(chǎn)機(jī)失敗,非游戲。種情況在本游戲界非獨(dú)一家Konami 在這一財(cái)年賣出 2000 萬(wàn)套游戲,銷量可和 EA 媲美,結(jié)因?yàn)榻∩?業(yè)務(wù)受挫虧損了 270 億日元。時(shí)任 Capcom 第四開發(fā)部長(zhǎng)的上真司將 NGC 在日本的失歸結(jié)為日人的羊群應(yīng)。觀察據(jù)細(xì)節(jié),乎可以找一些佐證2002 年 NGC 在日本賣得最好的戲不是上核心大作而是缺乏意的聚會(huì)游戲《馬歐派對(duì) 4》,這樣結(jié)果與任堂主機(jī)一追求家庭樂的目標(biāo)符,但也羊群效應(yīng)一種。在一財(cái)年出的 576 萬(wàn) NGC 中,日本僅占了 90 萬(wàn)臺(tái),北美 291 萬(wàn)臺(tái),其他地 195 萬(wàn)臺(tái)。NGC 在羊群效應(yīng)沒那重的歐美場(chǎng),暫時(shí) Xbox 打成平手,但這對(duì)任天堂絕好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強(qiáng)力一方大作微軟在等幾年后反的機(jī)會(huì),終 Xbox 真的在銷量上超了 NGC。作為第方,Capcom 在 NGC 上陷入了好不叫座境地,世在 Xbox 上的境遇則與之似?!稑?女神》《鴉小子未版》《鐵飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯(cuò)的價(jià),銷量無(wú)一達(dá)標(biāo)好在微軟這 3 款游戲提供不少支持變相減少世嘉的開。世嘉真的巨額損源于橄欖游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競(jìng)爭(zhēng)失敗《涂鴉小未來(lái)版》今也未能出兼容補(bǔ),成為遺2002 年日本銷最高的游是《寶可:紅寶石藍(lán)寶石》只用了 40 天就賣了 320 萬(wàn)。歐美方面,《行霸道:惡都市》用 3 個(gè)月就賣了 850 萬(wàn)。各地區(qū)銷量榜都斥著大量續(xù)作和資片。2001 年的日本涌現(xiàn)出ICO”“零”“影心”“逆裁判”“克敏”等 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降讓人感到意的匱乏“王國(guó)之”理論上是新 IP,然而這游戲能夠全球大賣然離不開最終幻想系列角色迪士尼的動(dòng)。相比而言,《胞分裂》《海豹突隊(duì)》作為正的新作進(jìn)了美國(guó)機(jī)游戲銷榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲的造血能。2002 年 10 月 4 日,在日高新技術(shù)合展會(huì)上時(shí)任世嘉長(zhǎng)的佐藤樹發(fā)表演時(shí)從自己角度做出總結(jié):日開發(fā)的游在巔峰期經(jīng)占據(jù)了球 70% 的主機(jī)軟件市場(chǎng),了 2002 年這個(gè)份額已經(jīng)降至 25%。日本游戲衰退的因之一是儲(chǔ)介質(zhì)容的升級(jí),帶的容量小,放不太多的畫和音樂,以日本人為了玩法盡腦汁。漸地,主的存儲(chǔ)方從卡帶變了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千的提升,本人把大時(shí)間花費(fèi)升級(jí)畫面,可玩性而被忽視。佐藤秀這次演講主旨,和田聰構(gòu)思的 Wii 可謂不謀而合。不,佐藤秀在 2002 年沒有點(diǎn)明另一問題:日廠商到了 PS2 時(shí)代已經(jīng)產(chǎn)了不適應(yīng)但機(jī)能的展是永無(wú)頭的,會(huì)會(huì)有這么天,機(jī)能脹到歐美商也不適的程度?于見識(shí)過類歐美 PS4 游戲開發(fā)問題讀者,相你們心里經(jīng)有了自的答案?
回復(fù) 吳曉剛 : 版號(hào)發(fā)放的效用性及時(shí)性、規(guī)范性,得重新審視自去年 12 月下發(fā)版號(hào)后,筆者明顯感受到邊從業(yè)者的心態(tài)變開朗了起來(lái)。此前觀壓抑的行業(yè)氛圍為之一松。一則在日可能引發(fā)一片嘆的裁員消息,也成了行業(yè)內(nèi)的飯后笑。曾開發(fā)《云上城歌》、《閃爍之光等游戲的廣州詩(shī)悅絡(luò),有內(nèi)部員工報(bào)稱,公司“少年宗”項(xiàng)目組在 12 月 23 日被通知解散,成員集體被。然而僅在一天后項(xiàng)目就拿到了苦等久的版號(hào)。像少年門這樣節(jié)目效果拉的案例可能只此一,但本次拿到版號(hào)已上線渺茫的游戲不只有它。網(wǎng)易、節(jié)、蓋婭都有產(chǎn)品上了這樣的地獄笑。跑不贏對(duì)手,熬到版號(hào)遙想 2020 年,《航海王:熱血航線》作為字旗下第一個(gè)重度爆,助其游戲業(yè)務(wù)打了第一槍。而游戲依仗的海賊王 IP 顯然在用戶層面發(fā)揮了大作用。大 IP 改編的路子從結(jié)果看似乎值得字節(jié)續(xù)投入。于是乎,東映動(dòng)畫授權(quán)、朝光年自研的手游《賊王:夢(mèng)想指針》后簡(jiǎn)稱:夢(mèng)想指針在去年 4 月放出 PV 官宣產(chǎn)品,并計(jì)劃在 2023 年上線運(yùn)營(yíng)。為了與同 IP 的兄弟產(chǎn)品進(jìn)行區(qū)分,游在多個(gè)方面都做了異化的設(shè)計(jì)。最直的就是視覺呈現(xiàn)和互形式。夢(mèng)想指針用了豎屏 3D 的形式,號(hào)稱使用了 4 萬(wàn)面超高精度建模。配合跑酷式的戲進(jìn)程和單手卡牌作,給玩家?guī)?lái)與作迥異的操作體驗(yàn)值得提出的是,市上大部分海賊王手,都會(huì)選擇按照動(dòng)的時(shí)間軸,從頭進(jìn)改編。這也是絕大分漫改作品的常規(guī)作方式。而夢(mèng)想指卻把改編的劇情切點(diǎn)放在了原作的重轉(zhuǎn)折點(diǎn)“3D2Y”上。原作中,3D2Y 是主角團(tuán)之間的溝通暗號(hào),意思是原定的集合時(shí)間從 3 天后改為 2 年后。而 2 年后,主角們帶著新造、新能力再度齊聚新起航,可以看作全作品下半段的開。從這個(gè)角度看,此節(jié)點(diǎn)作為改編之具備相當(dāng)?shù)暮侠硇?與此同時(shí),項(xiàng)目團(tuán)也將 3D2Y 提升到了產(chǎn)品重要標(biāo)和宣發(fā)主要側(cè)重的面。無(wú)論是游戲官(https://3d2y.nvsgames.cn),還是去年 7 月的線下燈光活動(dòng),都它和產(chǎn)品本身做了度綁定。不過可惜是,這場(chǎng)投入不菲燈光活動(dòng)也成為了戲在公眾視野中的后亮相。此后游戲微再?zèng)]有進(jìn)行任何新,官網(wǎng)和 TapTap 主頁(yè)也消無(wú)聲息的注銷和下架如果不是獲發(fā)進(jìn)口號(hào),這款產(chǎn)品可能如這般無(wú)聲息的消了。筆者觀察到游在斷聯(lián)前,Tap 關(guān)注人數(shù) 16 萬(wàn) ,官微粉絲不過 1.1 萬(wàn)。在此情況下,于去年 6 月開啟的游戲預(yù)約在數(shù)據(jù)結(jié)果上可能團(tuán)隊(duì)的預(yù)期、指標(biāo)差甚巨,或是其黯下架的原因之一。反映出上述呈現(xiàn)和情改編上的創(chuàng)新,能并不能讓玩家們賬。而另一層原因則可能是夢(mèng)想指針內(nèi)部賽馬中的失利使其團(tuán)隊(duì)和資源成了另一產(chǎn)品的養(yǎng)分而這款產(chǎn)品則是由節(jié)旗下乘風(fēng)工作室研的 ARPG 手游《代號(hào):伙伴》同樣的海賊王 IP,同樣的高精度 3D 建模。在夢(mèng)想指針沉寂后,《代號(hào)伙伴》于去年 8 月光速發(fā)布,并在 11 月就開啟了首次測(cè)試。并且,這測(cè)試得到了不少玩的認(rèn)可,目前 Tap 評(píng)分 8.7,在數(shù)據(jù)反饋上應(yīng)該過了字節(jié)內(nèi)部的關(guān)不過版號(hào)仍是這款任者的頭號(hào)問題。觀預(yù)計(jì),如果今年夠在年中年末放出 2 批進(jìn)口版號(hào),且游戲入選年中批次則有望在 H2 上線,成為字節(jié)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的重點(diǎn)產(chǎn)。強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,同樣逃滑鐵盧相比夢(mèng)想針的全平臺(tái)失蹤,為剛剛獲發(fā)的進(jìn)口號(hào)的《巫師之昆特》手游版(后簡(jiǎn)稱昆特牌手游),嚴(yán)來(lái)說(shuō)并不能稱其消。脫胎于 3A 大作《巫師 3》的昆特牌,是研發(fā)商 CDPR 鑲嵌在游戲中的一個(gè)副玩法。意是在緊張的戰(zhàn)斗以及長(zhǎng)期的任務(wù)和成中,給玩家?guī)?lái)戲節(jié)奏的變化和精上的舒緩。同時(shí)承起獵魔人世界構(gòu)建的重要一環(huán)。這個(gè)兩個(gè)設(shè)計(jì)師用一個(gè)末腦暴出來(lái)的內(nèi)置游戲,隨著機(jī)制的斷完善和豐富,在巫師 3》的游戲制作期中,就成為了個(gè)團(tuán)隊(duì)的熱衷之物項(xiàng)目組從上到下玩特牌的時(shí)間,甚至過了游戲本體。而戲上線后,廣大玩的反饋也和 CDPR 內(nèi)部如出一轍。借助《巫師 3》的爆火,昆特牌迅速為玩家們熱議的話?!袄ヌ嘏颇M器、“巫師 3:狂賭”等一系列網(wǎng)絡(luò)梗傳播,更一度令其度超越了游戲本體從善如流的 CDPR 也在后續(xù)將其作為一個(gè)獨(dú)立貳負(fù)戲正運(yùn)營(yíng),并于 2017 年 4 月上線了 PC 版國(guó)服,交由蓋婭互娛全權(quán)理。這一選擇也在時(shí)被視作一次成功強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手。成立于 2014 年的蓋婭互娛,目前業(yè)務(wù)涉游戲的制作、發(fā)行以及玩家社區(qū)的運(yùn)。旗下最主要的產(chǎn)就是七創(chuàng)社自研的凹凸世界》,以及隊(duì)長(zhǎng)小翼:最強(qiáng)十人》、《權(quán)力的游:跨越絕境》等 IP 改編游戲。而在玩家社區(qū)領(lǐng)域,旗 APP“旅法師營(yíng)地”,就像是虎撲于籃球愛好者???說(shuō)是卡牌游戲愛好們?nèi)耸忠粋€(gè)的標(biāo)配品。除昆特牌外,爐石傳說(shuō)》、《影詩(shī)》、《萬(wàn)智牌》老牌產(chǎn)品,《Marvel:Snap》、《寶可夢(mèng)卡牌》業(yè)內(nèi)新秀,都被其蓋之中。是 TCG 品類下 T0 級(jí)別的核心用戶池。度匹配的核心用戶完善的玩家生態(tài)、富的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),三齊下的蓋婭互娛和特牌,一度被業(yè)內(nèi)期看好。然而比拼數(shù)大小的核心玩法以及較為單調(diào)的卡機(jī)制,明顯影響了戲的策略深度和長(zhǎng)復(fù)玩性。主力研發(fā) 3A 大作的 CDPR,顯然也無(wú)發(fā)分出太多精力獵獵游戲容的更新和填充上因此,昆特牌作為巫師 3》錦上添花的副玩法可以說(shuō)是常出彩,但作為一致力長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的獨(dú)游戲,還是顯得過單薄。就在去年 12 月 5 日,《巫師之昆特牌》端國(guó)服宣布于年底停。然而更沉重的打還在之后,CDPR 在 12 月 7 日,放出了 2023 年全年的更新計(jì)劃,并宣布將于年年底停止對(duì)昆特的內(nèi)容更新,并將目團(tuán)隊(duì)抽調(diào)至新項(xiàng)中。雖然 CDPR 嘴硬的表示停止更新不代表停運(yùn),但去新內(nèi)容迭代的昆牌手游,還未上線已進(jìn)入了死亡倒計(jì)。甚至出于經(jīng)濟(jì)角的考慮,選擇不上或許才是更優(yōu)的選。這款出生傳奇的牌手游很可能無(wú)法玩家們見面了。大小廠,冬天都是一冷事實(shí)上,在等待號(hào)的過程中,遇到發(fā)商關(guān)停運(yùn)營(yíng)、代協(xié)議到期、游戲熱快速消退等情況是當(dāng)常見的。這些不抗的外力往往也不被國(guó)內(nèi)代理的地位景所左右。即便強(qiáng)如網(wǎng)易,一樣會(huì)遭產(chǎn)品被拖死的情形由日本知名游戲開商 Level-5 工作室研發(fā)的《幻想生活》,美山一款打模擬經(jīng)營(yíng) + RPG 玩法的移植手游,2018 年 7 月在日本上線。游戲改編于 3DS 平臺(tái)上銷量破百萬(wàn)的同名熱門作品《想生活》,并在玩上進(jìn)行了大幅度簡(jiǎn),更加強(qiáng)調(diào)好友間助共斗的社交體驗(yàn)依托熱門前作的余,《幻想生活》在線初期表現(xiàn)不錯(cuò)但續(xù)增長(zhǎng)乏力。為擴(kuò)用戶和收入規(guī)模,Level-5 工作室在 2020 年 3 月,將游戲的國(guó)服和港臺(tái)諸懷代理交給了網(wǎng)易寶船。立于 2018 年的網(wǎng)易寶船,最初職服務(wù)于 Moba 手游《虛榮》的國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)。雖然《虛》因表現(xiàn)無(wú)法匹配易對(duì)其的預(yù)期和定,在 2020 年 7 月停運(yùn)。但網(wǎng)易寶船作為網(wǎng)易代游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)線得以保留,業(yè)務(wù)范覆蓋大陸、中國(guó)香 、中國(guó)臺(tái)灣等地區(qū),并和自研儵魚戲發(fā)線進(jìn)行了區(qū)分。在商關(guān)系上,網(wǎng)易寶的主體上海網(wǎng)之易璞網(wǎng)絡(luò)科技有限公,由丁磊個(gè)人持股 99%,同網(wǎng)易體系做了分割,并擁有立的辦公場(chǎng)地。在務(wù)開展上,網(wǎng)易寶擁有獨(dú)立的賬號(hào)體,其官網(wǎng)和 TapTap 主頁(yè)顯示為寶船游戲,只字不網(wǎng)易。所發(fā)行游戲 ICON 角標(biāo)也使用自己的 logo,而非網(wǎng)易 logo。然而迫于行業(yè)時(shí)局,即便 Level-5 工作室在合作伙伴上選擇了內(nèi)巨頭,游戲卻還遲遲無(wú)法獲得版號(hào)本地化也逐漸沒了續(xù)的消息。雪上加的是,2020 年初爆火的動(dòng)森,不沒有讓玩法相似的幻想生活》實(shí)現(xiàn)翻,甚至進(jìn)一步壓縮后者的生存空間。行上線的臺(tái)服數(shù)據(jù)讓網(wǎng)易寶船對(duì)其信大減。再之后的境就和昆特牌手游如一轍了,Level-5 工作室在 2021 年 12 月宣布了游戲日服止運(yùn)營(yíng),自然也不再有新的游戲內(nèi)容出。相應(yīng)的,網(wǎng)易船也大概率不會(huì)將上線。如此看來(lái),便同時(shí)拿到了《幻生活》和《突襲:影傳說(shuō)》的版號(hào),作為代理游戲業(yè)務(wù)的網(wǎng)易寶船,在今可能拿不出一款夠量的新作了。筆者為若將這三款產(chǎn)品消失完全歸咎于版政策,顯然是有失允的。他們的產(chǎn)品型,當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)情,背后的廠商決策都存在著巨大的差。但共性的是,這款產(chǎn)品確實(shí)在等待號(hào)的過程中,錯(cuò)過自己的最佳上線期更令人心酸的是,些地獄笑話的背后往往都是開發(fā)者的血付之一炬,廠商入的成本打了水漂項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的生計(jì)沒著落。如今隨著版政策的向暖趨穩(wěn),樣的案例或許能夠的成為歷史。按照往的先例,國(guó)家新出版署沒準(zhǔn)還會(huì)在前再給行業(yè)包上一版號(hào)大紅包。天亮,黎明已經(jīng)來(lái)了,2023 或許就是行業(yè)的復(fù)蘇之始。本來(lái)自微信公眾號(hào):核 (ID:Coreesports),作者:吳?