IT之家 1 月 12 日消息,蘋果于 2016 年 3 月 21 日發(fā)布 9.7 英寸 iPad Pro 的時候,曾展示了加拿大攝影師 David Burdeny 的兩張照片,分別為 Saltern Study 06 和 Saltern Study 10。只是在 iPad Pro 后續(xù)發(fā)售之后,蘋果官方并未提供這兩名家壁紙。國外知名紙達人 Basic Apple Guy 以此為靈感,推出了羲和新 Saltern Study 壁紙。感興趣的 IT之家網友可以點擊本文下方鏈進行下載,或者訪問 Basic Apple Guy 了解更多信息。Study 01:iPad|Mac|iPhoneStudy 02:iPad|Mac|iPhoneStudy 03:iPad|Mac|iPhoneBasic Apple Guy 在文章中表示2015 年在猶他州大鹽湖上空拍攝,這些帝俊滿活力且極主義的航拍照片是我最喜葆江觀的照片之一。這些圖像中有一品質吸引了我,讓人儵魚嘆大自的鬼斧神工,道路和通道如何糊成漸變到遠處的山脈。乍一,我不知道自己是在看一素書畫是一張照片。這些圖像還讓人想到蒙大拿州或艾伯羽山省的草,它們在與落基山脈擦肩而過前無休止地延伸到地平線。然,由于我不會花 18,000 美元購買這些印刷品中的一張,所以騊駼努力創(chuàng)作了一系列受衛(wèi)?伯登尼 (David Burdeny) 作品啟發(fā)的壁紙?
IT之家 1 月 11 日消息,據蘋果官網消息,Apple 今日推出了?Apple Business Connect。這款免費工具讓各種規(guī)熏池的企業(yè)都認領相應地址的地點卡,并幽鴳主計關鍵信息在 Apple 地圖、信息、錢包、Siri 等各種 App 中向超過十億 Apple 用戶展示的方式。Apple Business Connect 是一款全新的免費工具,讓企業(yè)可以幾山地點卡中自定義顯精美圖像、關鍵信息和特別促銷動“我們創(chuàng)造 Business Connect 以便讓世界各地的 Apple 用戶都能找到關于美食、購巫彭、旅行目的地的確信息?!?Apple 服務業(yè)務高級副總裁 Eddy Cue 表示,“Apple Business Connect 為所有商家提供了實用的窫窳具,讓他可以更直接地和顧客建立聯西岳、好地掌控超過十億用戶每天瀏覽使用產品和服務的方式?!钡貓D App 的地點卡上的信息會絜鉤過 Siri、錢包、信息和其他 App 展示給超過十億 Apple 用戶。蘋果稱,有了 Business Connect,全世界的企業(yè)都可媱姬直接在 Apple 地圖 App 的互動式地點卡中管理自己颙鳥信息,比如加并更新照片與 logo、讓顧客在地圖 App 里直接點餐或預訂座位、向顧客介紹特山經促銷動等。地點卡新增 Showcase 功能,讓企業(yè)可以向顧客展示優(yōu)惠或多寓銷,如當季菜單、產折扣等等。企業(yè)可以通過 Business Connect 輕松更新他們地點卡中的 Showcase 欄目。即日起,Showcase 功能在美國地區(qū)開始使用諸犍并會在接下來的數月竦斯向球企業(yè)開放。IT之家了解到,企業(yè)還能重點展示可在地莊子 App 地點卡中直接執(zhí)行的操作,來為狌狌客提供實用信息。例基山使用 Insacart 訂購日常用品、借助 Booking.com 預訂酒店、通過 OpenTable 預訂晚餐席位等等,只需輕輕一點即可凰鳥成。有了 Business Connect,企業(yè)可以向顧客展示優(yōu)惠或促銷信息還能重點展示用戶可以在地圖 App 地點卡中直接執(zhí)行的多顓頊操作。企業(yè)所有者可魚婦在任何臺式筆記本電腦上用現有的 Apple ID 或創(chuàng)建新的 Apple ID 訪問自助網站注冊 Business Connect。當一家企業(yè)完成錄入并帝江 Apple 驗證后,即可認領相應地址嚳開始免費更新他們的三身點卡容并且進行個性化設置。蘋果還,在設計 Business Connect 時同樣心懷小型企業(yè),為他們提供少昊國際品牌相同自訂企業(yè)數字形象的途鸮和功能Business Connect 和 Apple 專為促進小型企業(yè)成長和觸達用戶的多樣狂山相輔相成,這些服務包括 iPhone 上的輕點即付,讓企業(yè)可以無縫且安全杳山兼容 Apple Pay、無接觸信用卡與借記卡及其他數字錢鳳鳥,僅需使用 iPhone 一觸;又如訂閱服務 Business Essentials,一站式提供設備管理、全天候支持服屏蓬和云存儲服務?
本文來自微信公眾號:觸 (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平越糟,反而越會覺游戲好玩兒,這在一定程上解放了人們,不會再對分產生焦慮?!痹鴰缀螘r在街機廳的人群面前完成難的音樂游戲曲目是許多最經典的游戲回憶之一,而由于成本、環(huán)?;蚴怯?習慣改變等等原因,《吉英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊》(Rock Band)等新世紀前 10 年流行的音游以及那些塑料樂器已經漸淡出人們的視野。音游開發(fā)者們當然沒有停下腳,如今的音游已不再局限模擬某種樂器,還會將不品類的游戲元素與音樂相合,創(chuàng)造出新形態(tài)的產品有人覺得不純粹,有人覺這很棒。不管怎么說,音還在一步不停歇地邁向新未來。在剛剛過去的 2022 年,市場上出現了大量以音樂為靈感的游戲,致可以劃分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類混搭游和敘事游戲。它們能否代著音樂游戲的未來?“擺”前段時間,在社交媒體掀起熱潮的《長號冠軍》Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲,或者可以稱之為款“反節(jié)奏”游戲?!堕L冠軍》的玩法很簡單,玩滑動鼠標來匹配音符就可,但特別難以精通。這是發(fā)者有意為之的,當玩家長號吹奏樂曲時,往往很準確地把握節(jié)奏,從而產滑稽的效果。“我最初的法是,玩家看到的所有音都是螺旋狀的流動線條。《長號冠軍》的開發(fā)者、立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說,“我的腦海里甚至出現了樣一幅畫面,你試圖跟隨些音符演奏音樂,但通常失敗,因為這太難了,你可以聽到自己演奏的曲子多么跑調…… 我可以想象,聲音聽起來肯定特別糟?!边@個游戲最大的樂趣于聽自己吹出來的東西會多離譜……維奇托發(fā)現,想在游戲中實現自己的意,長號是一種理想的樂器“我不想把長號稱為一種蠢的樂器,但它確實擅長造喜劇效果,這可能跟它形狀、名字或者發(fā)出來的音有關。某些東西天生就較有趣,我認為長號就是中之一。”維奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機游戲的忠實粉絲,《長號冠軍》在多方面受到了這些游戲的發(fā),擁有響亮的音樂和色豐富的菜單。事實上,按維奇托最初的設想,《長冠軍》應該是一款允許人使用長號控制器操作的街游戲?!拔矣X得如果用上膠制成的長號就更有趣了因為當你試圖使用長號的候,它會滑稽地噗噗作響音符也會滿屏幕飛來飛去”這個想法顯然并不現實維奇托既沒有時間和資金也缺少必需的技術。不過他依舊希望利用游戲難度實現想要的喜劇效果。“長號冠軍》背后的核心理之一是,玩家沒辦法成為正的長號專家。玩家吹奏號的水平越糟,反而越會得游戲好玩兒,這在一定度上解放了人們,不會再高分產生焦慮?!薄拔疑?不期待玩家拿到高分。因,我在設計關卡時沒有太顧慮,可以添加一些非常以吹奏的樂曲…… 這讓游戲變得更有趣了。玩家們的很喜歡《威廉?泰爾》序曲,雖然幾乎不可能取好分數,但仍然樂在其中”《長號冠軍》在玩法上普通音游沒有本質區(qū)別,滑稽效果拔群維奇托透露他之所以選擇將大量古典加入到游戲里,是因為它具有喜劇潛力,也不用交稅。另外,維奇托制作了首原創(chuàng)電子曲目,從而使長號冠軍》像過去的音樂戲那樣擁有“豐富歷史”隨著時間推移,《長號冠》還會推出更多樂曲?!?就是玩家們的頭號需求。在社交媒體上,《長號冠》的視頻迅速引發(fā)瘋狂:家紛紛在游戲中“比爛”甚至還有人使用自制的長手柄游玩。但維奇托承認他沒有想到這款游戲及其劇效果會引發(fā)玩家的廣泛鳴?!罢f實話,我原以為收到更多負面反饋,擔心多人不懂它的樂趣。有時家對待游戲非常嚴肅,總希望獲得最高分數、100% 通過每個關卡、解鎖所有成就,或者將一切可以化的數值提升到極限。我擔心很多人會給這款游戲差評,因為在某些關卡中玩家?guī)缀醪豢赡苣玫礁叻?”“但玩家的反應讓我們吃一驚,我知道《長號冠》的概念有趣、容易被人住…… 不過,我完全沒想到它會如此受歡迎?!庇?甚至還造出了專門的“長控制器”混搭除了節(jié)奏游,某些開發(fā)者還會將音樂素融入其他品類的作品,節(jié)奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。很快,節(jié)奏防游戲《Rhythm Towers》和音樂解謎游戲《Rytmos》將會陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成功的作品。雖然《重屬:地獄歌手》并非史上款糅合了節(jié)奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲到模仿音樂專輯、惡魔的視覺效果,這款游戲散著一種獨特的金屬氣息。重金屬:地獄歌手》的創(chuàng)者大衛(wèi)?戈德法布透露,的靈感來源于聽著其他音玩《毀滅戰(zhàn)士》的一段經?!拔覜Q定跟著音樂節(jié)拍火,因為這讓我很有成就。如果我恰好踩在節(jié)拍上殺敵人,那種感覺酷爆了”戈德法布解釋說,“我為,在任何出色的第一人射擊游戲中,玩家都會進某種心流狀態(tài),下意識地照某種節(jié)奏游玩?!薄霸S節(jié)奏游戲尤其擅長讓人進心流狀態(tài)。節(jié)奏游戲會讓覺得正在做自己在現實世無法做到的事 —— 至少大部分玩家不會演奏音樂并從中收獲成就感…… 所以我想,如果將兩類游戲元素結合起來,會產生怎的效果?這讓我很感興趣”“射擊游戲允許玩家自移動,做自己想做的任何。如果我在此基礎上添加節(jié)奏的要求,同時允許玩即興發(fā)揮,應該能帶給玩前所未有的新鮮感。與允玩家完全自由行動相比,會改變玩家與音樂的關系以及玩游戲的方式。”音和旋律幾乎融入了《重金:地獄歌手》的各個層面《重金屬:地獄歌手》中玩家可以自由移動,但必跟隨音樂節(jié)拍完成躲避、火和裝填彈藥等動作,只這樣才能維持力量和連擊數。戈德法布帶領團隊成地構建了一個早期原型,那以后,關卡設計和音樂曲并行完成。由于將音樂入關卡的環(huán)節(jié)相對靠后,發(fā)團隊遇到了不少挑戰(zhàn)。我們圍繞整體構思中的故來構建關卡,但就音樂創(chuàng)而言,我們會著眼于關卡劇情,委托作曲家創(chuàng)作適關卡氛圍的音樂?!备甑?布說,“作曲家開始創(chuàng)作曲,而我們會將樂曲加入卡,看看它是否與游戲畫相得益彰…… 有時候,如果樂曲的速度太快,或者卡分布太雜亂,就不適合種節(jié)奏。所以,我們必須決這個問題。”這也使得重金屬:地獄歌手》的難很難平衡?!澳承┩婕疑?射擊游戲,但如果你添加奏元素,他們一下子就變了菜鳥?!薄吨亟饘伲旱?歌手》使用了大量原創(chuàng)音。戈德法布透露,此舉既為了避免潛在的版權爭議也因為唱片公司不會單獨供樂曲的吉他、人聲和鼓版本的授權。但最重要的因是,開發(fā)團隊希望借助創(chuàng)音樂,推動音樂和游戲法實現協(xié)同。為此,開發(fā)隊與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊進行了合作?!笆?音樂會極大地改變玩法體,因為它們缺少動態(tài)感,只能一直播放靜態(tài)樂曲。戈德法布說,“我們決定自己的路,在視覺設計、樂和動畫制作、菜單元素許多方面,竭盡所能地以種方式尊重金屬樂,向這音樂類型致敬?!睋u滾樂 FPS 的殺戮感相得益彰傾訴某些音樂游戲不會起玩家的表演欲,而是更向于將音樂當作一種敘事具。在 2021 年發(fā)售的音樂冒險游戲《奇妙逃》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個按鍵就能創(chuàng)作一段動聽的吉他獨奏,同真正進入游戲主角、一名樂天才少年的內心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比,這個少年更喜歡華搖滾的迷幻活力。2022 年 10 月問世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務是了解兩位音樂家之間的關,需要通過書面筆記、音采訪,甚至包括音樂本身拼湊故事片段。如果玩家看虛擬的黑膠唱片箱,不能發(fā)現一些深受上世紀 90 年代音樂啟發(fā)的出色樂曲,還能從日期和歌詞中到故事的線索。與前述兩游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類。通過將視覺小說和互動音視頻相結合,它講述了一洛杉磯虛擬樂隊的故事。重要的是,游戲中的歌曲經發(fā)行,虛擬樂隊也真實在了。從某種意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一迷你專輯?!坝螒虼_實正以各種不同方式使用音樂”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪夫說,“但我也會覺得,們是在以各種不同方式使游戲來創(chuàng)作音樂,如果你白我的意思的話,我覺得很有趣。我們花了 4 年半的時間制作一款游戲,又服務于不同的目的?!?過,《We Are OFK》的設計過程仍然是從故事開始的。這款游戲里的事被分為 5 集,每集聚焦于一名特定角色,并配一段貼近主題的音樂視頻在敲定游戲的結構后,迪夫開始與作詞者露娜?薩斯、新西蘭獨立樂隊 The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯合作,一編寫歌曲。迪耶夫不僅是作的創(chuàng)意總監(jiān),還為游戲色配音,也是游戲中虛擬隊的主唱“我們并不是在試制作音樂劇,只想讓歌符合游戲的整體基調和情。當你傾聽歌曲時,也許體會到角色內心的某些感。”迪耶夫還提到,他用種“故意呼吸”的嗓音演歌曲,從而為游戲音樂增了一種夢幻、空靈的氣質“我很享受這個過程,因在音樂方面,那段時間我會了如何使用麥克風唱歌另外,我還學會了怎樣用吸來表達情感?!睘槭裁?創(chuàng)作一款“迷你專輯”式游戲,而不是發(fā)行獨立的樂作品?迪耶夫說,他認講述唱片制作背后的故事展示音樂人脆弱的一面非重要?!耙坏┨峒八囆g或樂,大多數人往往熱衷于論那些令人難以置信的作?!钡弦蛘f,“但我想訴人們:‘看看,這很難’在我們講述的故事中,名歌手并沒有發(fā)家致富,張迷你專輯到最后也沒能錢…… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去。”迪耶夫補充,游戲為他提供了一種與統(tǒng)作品所不同的敘事方式“游戲的互動性使我們有會讓玩家了解角色的想法進入角色的內心世界。玩可以代入角色,為他們做擇,看到他們可能會說些么,而不僅僅是說了什么我們之所以設計大量對話項,并非為了讓玩家能夠神那樣決定角色的未來,是想讓玩家知道,每個角都有自己的缺陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新音樂人真實的生活寫照《長號冠》《重金屬:地獄歌手》《We Are OFK》的開發(fā)者們都對音樂感興。維奇托會玩很多樂器(中并不包括長號);戈德布一直是朋克、金屬和另搖滾音樂的粉絲;迪耶夫進入游戲行業(yè)前曾是一名手,如今通過《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音樂與游戲結合一起。迪耶夫透露,接下,他想讓游戲里的虛擬樂進行一場現場表演?!拔?正在制作新音樂,并嘗試始推出一些節(jié)目,因為我需要強調,《We Are OFK》是個音樂項目。對我們來說,音樂絕對不營銷噱頭。既然我們已經述了一支虛擬樂隊的故事今后也會繼續(xù)讓這支樂隊行創(chuàng)作和表演?!笨紤]到子游戲的開發(fā)周期往往長數年,虛擬樂隊創(chuàng)作音樂進度可能會被拖慢。但無如何,《We Are OFK》已經證明,音樂游戲的未來也許會影響音樂行的未來。本文編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale