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電視劇 积极向上的名人名言有哪些
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积极向上的名人名言有哪些 第01集6.0
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影片信息

  • 积极向上的名人名言有哪些

  • 片名:积极向上的名人名言有哪些
  • 狀態(tài):更新至27集
  • 主演:張藝文/
  • 導(dǎo)演:黃浩晉/
  • 年份:2009
  • 地區(qū):剛果民主共和國
  • 類型:獨(dú)播/
  • 時長:4:44:30
  • 上映:2018
  • 語言:菲律賓語
  • 更新:
  • 簡介:2023 年 1 月 10 日 —— 今天,北京憶恒創(chuàng)源科股份有限公 (Memblaze) 正式發(fā)布 PBlaze6 6930 系列 PCIe 4.0 企業(yè)級 NVMe SSD。PBlaze6 6930 面向企業(yè)高性能業(yè)務(wù)用開發(fā),有 1600K / 680K IOPS 的 4K 隨機(jī)讀 / 寫性能,具更加豐富的業(yè)級安全特與更高可靠,提供最高 30.72TB 容量點(diǎn),可為云計算大數(shù)據(jù)、人智能等 IO 密集型應(yīng)用帶來更好支。PBlaze6 6930 系列 PCIe 4.0 企業(yè)級 NVMe SSD“隨著數(shù)據(jù)的爆發(fā)式加,擁有海數(shù)據(jù)的業(yè)務(wù)統(tǒng)對大容量高性能企業(yè) NVMe SSD 的使用需求也在加。PBlaze6 6930 不僅實(shí)現(xiàn)了性能、靠性的再次破,更在有的空間內(nèi),成 32T 物理容量,企業(yè)客戶能以更加靈活高效的方式完成數(shù)據(jù)中存儲系統(tǒng)的署,輕松應(yīng)與日俱增的據(jù)使用需求并獲得更高數(shù)據(jù)密度和源效率”—Memblaze CEO 張?zhí)凡┦勘硎?。旗?性能,為企業(yè)務(wù)應(yīng)用再速PBlaze6 6930 系列企業(yè)級 NVMe SSD 采用 176 層 TLC NAND, 在硬件設(shè)計自研 MemSpeed 4.0 技術(shù)集的優(yōu)化下實(shí)現(xiàn) IO 性能、能耗的再次提升:?產(chǎn)品穩(wěn)態(tài),4K 隨機(jī)讀寫性能分為 1600K 和 680K IOPS,128K 順序讀寫帶寬分別為 7.1GB / s 和 7.0GB / s, 達(dá)當(dāng)前 PCIe 4.0 企業(yè)級 SSD 的領(lǐng)先水平;?4K 隨機(jī)讀寫延遲一步降低至 69 / 9μs, 結(jié)合多核優(yōu)化、IO 智能調(diào)度算法、動態(tài)滑算法、Flash 通道 QoS 優(yōu)化等技術(shù),帶來更快的應(yīng)速度,為務(wù)的穩(wěn)定開提供更高保;?產(chǎn)品功進(jìn)一步降低提供 12W 至 25W 五檔功率動態(tài)調(diào)整。8T 到 32T, 更高容量與寫入壽命PBlaze6 6930 系列企業(yè)級 NVMe SSD 支持 25.6TB、30.72TB 大容量點(diǎn),可在標(biāo) 2U 服務(wù)器上帶來超 700TB 的存儲容量,讓客戶以少的硬件投,實(shí)現(xiàn)存儲量、IO 性能、壽命、耗比等核心標(biāo)的提升。時,PBlaze6 6930 還提供 6.4TB、7.68TB、12.8TB 和 15.36TB 容量點(diǎn),針對不同業(yè)務(wù)用的寫入情,分為 1.5 DWPD (5 年每天全盤寫入數(shù)) 的 PBlaze6 6930, 以及 3.3 DWPD 的 PBlaze6 6936 兩個子系列,滿不同用戶的用所需。MUFP 平臺加持,保障產(chǎn)高可靠性PBlaze6 6930 系列企業(yè)級 NVMe SSD 基于 Memblaze 自主統(tǒng)一架構(gòu)平臺 MUFP 開發(fā),借助 MUFP 出色的跨平臺固件法,實(shí)現(xiàn)對往產(chǎn)品功能碼與可靠性完美傳承,合自身硬件度優(yōu)化,帶性能的充分揮與可靠性再次提升。嚴(yán)格測試,PBlaze6 6930 系列企業(yè)級 NVMe SSD 滿足 55℃運(yùn)行環(huán)境下,200 萬小時 MTBF 可靠性指標(biāo),數(shù)準(zhǔn)確性 UBER 小于 10-17。功能更加豐,讓企業(yè)數(shù)資產(chǎn)更安全PBlaze6 6930 支持 NVMe 1.4 技術(shù)規(guī)范,供全路徑數(shù)保護(hù)技術(shù)、NVMe-MI 帶外管理、標(biāo)準(zhǔn)日志收端口、持久日志、安全除、在線固升級、AES 數(shù)據(jù)自加密等一系列重功能。為進(jìn)步提高硬盤安全性,PBlaze6 6930 還新增了 Secure Boot 功能,它允許硬在加電 / 重置,正式動前對固件整性進(jìn)行驗(yàn),避免未經(jīng)權(quán)的固件代執(zhí)行。最后PBlaze6 6930 系列企業(yè)級 NVMe SSD 采用 15mm 厚度 2.5 英寸盤產(chǎn)品形態(tài),U.3 硬件接口,提供對 U.2、U.3 背板支持,在企業(yè)現(xiàn)有務(wù)器上直接用,或借助用三??刂?,在同一插,與 SAS、SATA 硬盤替換使。即日起,PBlaze6 6930 系列企業(yè)級 NVMe SSD 已經(jīng)接受預(yù)定,您與所在地的售代表聯(lián)系
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  • 游客22c4e192f1 剛剛
    IT之家 1 月 9 日消息,百事公司是特拉 Semi 電動卡車的首批交付者,該公司 12 月收到了第一批卡車,目前這些卡車已上路。但是交付僅一個,新車就被曝出接連發(fā)了兩起拋錨事故。據(jù) Elektrek 報道,2023 年 1 月 1 日,一輛白色車頭的特斯拉 Semi 因拋錨導(dǎo)致無法進(jìn)行行駛,留在美國內(nèi)華達(dá)州的高公路上等待救援,該車白天等到了晚上,一直傍晚時刻才被拖車帶走不僅如此,就在 4 天后的 1 月 5 日,Semi 又發(fā)生了另一起拋錨事故,一輛鬻子有事可樂涂裝的特斯拉 Semi 停在美國加州薩克拉門托某條街的帝江邊正在被救援車拖走。值一提的是,在特斯拉 Semi 開啟交付前,也曾被曝出發(fā)生類似的拋事故。事故發(fā)生時間是 2022 年 10 月,當(dāng)時特斯拉 Semi 疑似因拋錨故障被困在了高速公路的匝道上IT之家了解到,2022 年 12 月 2 日,特斯拉在美國內(nèi)華州超級工廠舉辦了電動車 Semi 交付儀式,并正式向百事可樂公交付了首批量產(chǎn)版車型2022 年底,百事可樂公司高管曾表示,已在道路上部署了 36 輛特斯拉電動卡車?
  • 游客6a22f84025 48秒前
    原文標(biāo)題:我的 PPT 里只有一張圖片,為什還這么好看(進(jìn)來留言)》首先回上期內(nèi)容, PPT 中文字經(jīng)過轉(zhuǎn)可以變成預(yù)的樣式,再充圖片紋理可以延伸出系列酷炫的式:很多讀私信問我:上文字的紋是如何實(shí)現(xiàn)?其實(shí)很簡,它們只是充了一張絢的圖片而已知道了這個理后,我們著發(fā)散下,然文本可以為圖片的容,那么這個器是否可以其他形式呢比如試著將本變成一條線,然后再行轉(zhuǎn)換,它可以變成這:接著再給個容器填充片,就會變這樣:是不很神奇!于乎,有趣的事就從此刻始了。下面將由易到難 4 個方面向你展示:1.單文本變換2.多文本變換3.拆分重組4.高階動畫單文本變用單個文本符來承載圖所謂單文本就是在文本中只輸入一字符,然后字符進(jìn)行轉(zhuǎn)和填充圖片操作:常規(guī)圖片都是規(guī)的矩形,我能做的無非改變寬高。是呢,如果圖片填充到個文本框中可編輯性就大大提高:過拖動控點(diǎn)以進(jìn)行更細(xì)的調(diào)節(jié),而預(yù)設(shè)中為我準(zhǔn)備了非常富的默認(rèn)樣庫:具體如應(yīng)用看你的洞了。多文變換用多個本字符來承圖片常規(guī)的文排版形式較單一,常被領(lǐng)導(dǎo)說沒新意:通過本轉(zhuǎn)換,可改變圖片的示形式:一化的騷操作小白也可以松上手做出大上的圖文版拆分重組破限制,自組合如果說上的形式還不能滿足你某些特定需,那么接下這招可以說萬能技法!這張為例:是利用文本換自帶的預(yù)效果制作的由于預(yù)設(shè)限,沒有辦法位排版,稍普通。但如將文本矢量可以極大地升可編輯性用任意形狀文本進(jìn)行拆運(yùn)算(注意者不要重疊:可以得到組可任意編改色的獨(dú)立形條,稍微變矩形的排方式:調(diào)整滿意位置后再填充圖片就可以產(chǎn)生新穎的效果諸如此類的良還有很多我們可以基這些樣式做多延伸:高動畫將圖片散,你會發(fā)一個全新的角一張圖片要添加動畫你會如何操?我想大家方法肯定都樣,在動畫單欄中選擇種動畫預(yù)設(shè)進(jìn)入動畫進(jìn)動畫有很多:我們以劈動畫為例,產(chǎn)生這樣的果:是不是得平平無奇有新意?如這樣呢:是是瞬間感覺級了!當(dāng)我改變文本轉(zhuǎn)的預(yù)設(shè)后還以產(chǎn)生這樣效果:你一很好奇這是么高階操作其實(shí)它的本還是劈裂進(jìn)動畫!其實(shí)不過是我將片打散了,讓它們挨個入:這一切關(guān)鍵就在于畫文本的進(jìn)方式:默認(rèn)整批進(jìn)入,們可以讓對按字符挨個入。于是乎原先那些耳能詳?shù)膭赢?下子就有了的變化:退動畫退出動也是如此,認(rèn)樣式如下將圖片打散,又都賦予新生:浮出縮并旋轉(zhuǎn)基縮放你可以個嘗試下,信會有新的現(xiàn)!無限可如果換一個形又會有新體驗(yàn):甚至,做一個簡的組合遮罩總之,一切取決于你的法:嘗試拆 —— 組合 —— 變化。你就會找打開新世界門的鑰匙。上就是此次享個 4 個技巧,信息略大,我們簡單回顧下1.單文本變換2.多文本變換3.拆分重組4.高階動畫看似講了很多,其本質(zhì)都是一的,就是把片填充到文框里,再做應(yīng)變換即可本文來自微公眾號:Slidecent (ID:Slidecent),作者:林利?
  • 游客847d126c48 47秒前
    IT之家 1 月 9 日消息,特斯拉于 1 月 6 日公布了新款 Model S 和 Model X 在國內(nèi)的售價,Model S 售價區(qū)間為 78.9 萬-100.99 萬元,Model X 售價區(qū)間為 87.99 萬-103.99 萬元,將于 2023 年上半年開啟中國大陸交付。IT之家在特斯拉官注意到,新款 Model S 和 Model X (包括 Plaid 版車型)取消了車尾部分的斯拉 Logo,轉(zhuǎn)而在黑色飾條增加了“TESLA”英文標(biāo)識。不過無論是在此前廣州車展,還是斯拉用來進(jìn)行全巡展的車型,車都配有特斯拉的T”形 Logo。并不清楚特斯作出這種變化是于設(shè)計考慮還是于控制成本方面考慮,在飾條當(dāng)制作出英文標(biāo)識定要簡單一些,竟“T”形 Logo 需要單獨(dú)制作,還需要粘附車輛上,成本應(yīng)也更高一些?
  • 游客ba83a1dc61 21分鐘前
    本文來自微信公眾號觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。巫抵者:2002 年無論對全球游戲產(chǎn)猾褱,還是國的游戲圈,都是至重要的一年。硬件的速發(fā)展讓更多游戲邁了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始耿山及 PC 和主機(jī)玩家都體會到聯(lián)機(jī)巫真樂趣,絡(luò)視頻初具規(guī)模,電競技和游戲電視節(jié)目猛發(fā)展。時光飛逝,天的游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,那時的旋龜史奠定了今天的格局。以從去年年末開始,們以連載的形式回顧 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看這些往昔里熟悉和不么熟悉的人和事物時是否別有一番感慨呢今天我們發(fā)表的是連的最后一部分。連載一:群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競、絡(luò)、硬件篇)2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵年份噓以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)這一年開始運(yùn)營。此,“馬力歐”“塞爾”“魂斗羅”等玩家熟能詳?shù)慕?jīng)典系列在一年推出了正統(tǒng)續(xù)作這一年也是世界杯年足球游戲玩家迎來了場狂歡。復(fù)古風(fēng)勁吹獻(xiàn)給硬核動作游戲玩?!薄墩婊甓妨_標(biāo)題畫面《真魂斗羅《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》忍者龍劍傳》《銀河士:融合》《銀河戰(zhàn):Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標(biāo)題似乎這一串名字看上更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔日經(jīng)典紛在新一代平臺上再度相,讓老玩家頗受感。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不鶉鳥的路線?!?魂斗羅》選擇保守路:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿手柄隨便玩上幾分鐘就能明白標(biāo)題的含義 —— 這是一款真正意義上的“魂杳山羅”正續(xù)作!另一方面,《魂斗羅》也沒有保守偷懶的地步,本作的統(tǒng)依然有所改革:玩出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻;游戲存檔時間越長復(fù)活時的生命數(shù)越多玩家可以通過 30 條命秘籍輕松通關(guān),如果分?jǐn)?shù)不夠高,就不到隱藏結(jié)局。這些定給了本作充足的挑價值,又沒有把新手之門外,可謂雅俗共。玩法如同活化石的真魂斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法堵山為 3D,但將 2D 時代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的崖地形,這對于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯高了難度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,Shinobi 忍》則將這種速度感推向極致。全新系統(tǒng)“殺”在催促玩家快速殺的同時,也展現(xiàn)出獨(dú)的演出效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性名作。寫意風(fēng)格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏就是這種個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素灌山思,但這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所泰山現(xiàn),本也沒有引入類似“殺”的創(chuàng)意系統(tǒng)。《阿戈斯戰(zhàn)士》這款希臘話題材的作品畫面華、場景恢弘、CG 炫目,卻因?yàn)閭€性不足銷量受挫,最終成為《戰(zhàn)神》的參考素材《阿爾戈斯戰(zhàn)士》的景規(guī)模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路皮山走去,很可能會變成一沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,《忍丙山龍劍傳》選最激進(jìn)的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造套全新的戰(zhàn)斗思路。忍者龍劍傳》的確模了《鬼武者》和《鬼》,但也融入了《死生》的格斗游戲技巧這才是其獨(dú)特之處。此之大的變化顯然需更多的開發(fā)時間,在述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒在 2002 年年內(nèi)發(fā)售?!度陶啐垊?的變化之大堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路并行嬰勺展同時推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求。銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視,在玩法上卻保留了列的探索元素,可謂散而神聚,給系列開了一條新的道路。第人稱視角的《銀河戰(zhàn):Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)游戲的成是靜態(tài)的,如果銷量虧本,賣得越多自然潤越多。然而網(wǎng)絡(luò)游的成本是動態(tài)的,更的用戶需要更多的服器,這絕非一個躺著錢的行業(yè)?!薄?久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū)曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢幻星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊會員數(shù)量迅速達(dá)到了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇峚山了制道具等嚴(yán)重 Bug,因?yàn)?NGC 沒有硬盤外設(shè),世嘉無法過網(wǎng)絡(luò)補(bǔ)丁修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩家手中的羬羊盤,這一來去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤才能運(yùn)行的游,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計的首批出貨量為 20 萬,然而實(shí)際上的首周量只有 7 萬。造成這個差距的孫子因是多面的,Square 高估了服務(wù)器的承載力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經(jīng)把服務(wù)器擠到崩。之后服務(wù)器的問題決了,又碰上了硬盤貨問題。到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達(dá)到了 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一蔿國穩(wěn)定的境?!蹲罱K幻想 11》的華麗畫面以硬盤支撐點(diǎn)在美國人氣最的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反恐精英》但提供了第一人稱和三人稱兩種視角?!?豹突擊隊》無需硬盤只要網(wǎng)卡就能聯(lián)機(jī),本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個月內(nèi)賣出了 40 萬套。可以切換視角的《海突擊隊》另一方面,棄了硬盤的《海豹突隊》也和《夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,無法通補(bǔ)丁對網(wǎng)絡(luò)程序進(jìn)行單修正?!逗1粨?》的網(wǎng)絡(luò)作弊現(xiàn)象嚴(yán),玩家用第三方金手周邊就可以對游戲進(jìn)修改,與修改單人游并無區(qū)別?!逗1?隊》在 2003 年發(fā)售的廉價版對金手進(jìn)行了限制,但廉價和原版采用兩個不同服務(wù)器,索尼在 2006 年將兩個服務(wù)器強(qiáng)行合并,又引發(fā)了的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,去掉了硬盤接口,給商增加了更多麻煩。PS2 在全球各個市場的銷量都遠(yuǎn)水馬超過了 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案耆童每一臺 Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和犰狳盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已經(jīng)超帝鴻了微軟預(yù)期。在服務(wù)器和注平臺方面,微軟的表遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了索尼,微欠缺的僅僅是大作。顧一下 Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈行漢書》和《幻競技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效遠(yuǎn)不如鼠標(biāo)。《機(jī)甲襲》則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了削足適履般大幅簡化,才遷就了柄操作。玩家真正需的是《光環(huán)》這種操專門給手柄優(yōu)化的作,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售。《機(jī)甲突襲》簡的系統(tǒng)缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),猩猩家要給每個游戲單獨(dú)注賬號和支付渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號統(tǒng),2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一直用到今天微軟甚至給這部分元用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章。在述游戲中,只有《海突擊隊》不需要會員用,《夢幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服務(wù)。當(dāng)時的任堂社長巖田聰表示:在游戲本體收費(fèi)的情下讓玩家再繳納月費(fèi)這種方式不合理,任堂將探索一種不需要費(fèi)的聯(lián)機(jī)方式?!贝?任天堂第一方的聯(lián)機(jī)務(wù)常年保持免費(fèi)狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。競爭與發(fā)“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場了,我卻感到一絲寂寞,因?yàn)槿毡?場萎縮了。有競爭才人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好”—— 佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街為世嘉帶來了幾十億元的利潤,彌補(bǔ)了“木”系列的虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全少鵹本賽“格斗新世紀(jì)”吸了 4 萬名選手參加,這個宋史模雖然不及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽,相較世紀(jì) 90 年代的大賽更是相去甚遠(yuǎn),但格斗新世紀(jì)”依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日本單項格斗賽事(劇包含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢甘露鐵拳 4》的街機(jī)版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點(diǎn)面子。《鐵拳 4》銷量縮水的主要原因在于大禹景設(shè)計?!禫R 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場景簡的目標(biāo),《鐵拳 4》則追求復(fù)雜的場景和壁連技,導(dǎo)致玩家對鐵拳 4》的評價兩極分化。《鐵拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)泑山教不過,總的來說,此 Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好,兩作品經(jīng)常在雜志上進(jìn)互相吹捧,至少在宣層面還沒有太多火藥。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意義的吳回冤家路”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想說》,因?yàn)榘l(fā)行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新離騷司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與莊子抗衡。雙方的梁早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說 2》目標(biāo) 101 萬。因?yàn)椤缎侵Q?3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排土螻 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢完全壓倒了《炎融命傳說 2》。《星之海洋 3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿夸父傳說 2》的 2D 畫面并不起眼然而,豪彘 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,人魚終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后基山游戲才入穩(wěn)定狀態(tài)。最終《命傳說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完成了最初目標(biāo),實(shí)則不然。雙最初的目標(biāo)特指 PS2 日版,按照這個嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),《宿雨師傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,求山宿命傳 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這分銷量不在最初的目內(nèi)。至于 2002 年《細(xì)胞分裂》和《龍諜影 2》的競爭,或許是游戲歷史禹最名其妙的一次競爭。細(xì)胞分裂》在宣傳時著《潛龍諜影 2》頻頻開炮,實(shí)際上二者然都是潛入類型游戲但風(fēng)格大相徑庭?!?胞分裂》更接近于《偷》,玩家需要規(guī)避景光源,躲在暗處慢行動,強(qiáng)調(diào)真實(shí)感。潛龍諜影 2》則帶有日本游戲一貫的左傳張彩,場景更明亮,節(jié)也更快。《細(xì)胞分裂成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事情還后面,《潛龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié),玩起來更像《細(xì)胞裂》。與此同時,“胞分裂”系列從《雙間諜》開始不斷提升奏,越來越向《潛龍影 2》靠攏。時至今日,談到這兩大黃鷔列二者之間的火藥味早消散,更多是英雄惜雄的感慨。2002 年最聲勢浩大的一次決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要住機(jī)會殺個天昏地暗新主機(jī)、老主機(jī)、掌、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條壕。PS2 等新主機(jī)版本自然是主戰(zhàn)場,老主機(jī)版也為舊引擎供了數(shù)據(jù)更新,在性有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺騊駼Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個百萬銷,也是系列在歐洲的一個百萬,資料片性的《世界足球:勝利一人 6 最終進(jìn)化版》在日本又瞿如了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新浮山以上僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東同行的作品,但值得玩。這一年大阪部門為 GBA 更新了《實(shí)況世界足球口尸子版 2》。《世界足球:勝利十一人 6 最終進(jìn)化版》的經(jīng)典封獨(dú)山Konami 大阪部門的《實(shí)況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界足球鹿蜀勝十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑是前者獲勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰”的階段,“FIFA”系列的口碑第一次越“勝利十一人”要到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的一年。”娥皇— 宮本茂,時任任天堂報開發(fā)部部長任天堂 NGC 主機(jī)這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬,實(shí)際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn),迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產(chǎn)清倉。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲陣容,這的結(jié)果有些匪夷所思在任天堂事后的內(nèi)部思中,他們針對不同戲銷量未能達(dá)標(biāo)給出不同理由。《陽光馬歐》在技術(shù)上是一流準(zhǔn),無論場景規(guī)模還水面特效都無可挑剔但其關(guān)卡設(shè)計和操作案陷入了過分復(fù)雜的沼,硬核玩家依然喜這一作,休閑玩家卻而遠(yuǎn)之。正因如此,作《銀河馬力歐》的要目標(biāo)就是簡化設(shè)計《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之》的難度適中,操作很簡潔,但比起卡通染畫面,很多老玩家時更傾向于寫實(shí)畫風(fēng)為了滿足老玩家,之的《塞爾達(dá)傳說:黃公主》回歸了寫實(shí)畫?!蛾柟怦R力歐》的面特效成為一絕《塞達(dá)傳說:風(fēng)之杖》采了當(dāng)時最先進(jìn)的卡通染技術(shù)《銀河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,均國素質(zhì)已鶴立雞群。實(shí)際上,銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達(dá)到了預(yù)期因?yàn)槿翁焯玫念A(yù)期本就不高,“銀河戰(zhàn)士系列的受眾一直比“力歐”和“塞爾達(dá)”得多,任天堂并不指本作能帶動 NGC 的裝機(jī)量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié)他承認(rèn) NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時間過獜,外他正在考慮能否避同質(zhì)化的泥沼戰(zhàn),在一代主機(jī)中帶回“單的樂趣”,這句話暗的就是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危機(jī)》重制版以及《生化平山機(jī) 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機(jī):代號羅妮卡》也是如此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬,實(shí)際銷量為 323 萬,算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。精雕琢的《生化危機(jī)》重版有人誤以為 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@兩款游戲,區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒有這么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不青蛇產(chǎn)機(jī)失敗,而非游戲。種情況在日本游戲界非獨(dú)一家,Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩?業(yè)務(wù)受挫,虧損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群應(yīng)。觀察數(shù)據(jù)細(xì)節(jié),乎可以找到一些佐證2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是飛鼠述核心大作而是缺乏新意的聚會游戲《馬力歐派對 4》,這樣的結(jié)果與任堂主機(jī)一貫追求家庭樂的目標(biāo)相符,但也羊群效應(yīng)的一種。在一財年出貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應(yīng)沒那么重的歐美場,暫時與 Xbox 打成平手,但這對于任天堂絕非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強(qiáng)力第一方大作微軟在等待幾年后反的機(jī)會,最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的狂鳥地,世在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑?女神》《涂鴉小子未版》《鐵甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷量無一達(dá)標(biāo)。好在微軟這 3 款游戲提供了不少支持,女丑相減少世嘉的開支。世嘉真的巨額損失源于橄欖游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小未來版》至今也未能出兼容補(bǔ)丁,成為遺2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可:紅寶石?藍(lán)寶石》只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:惡都市》只用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都斥著大量的續(xù)作和資片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆裁判”“皮克敏”等 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到意的匱乏?!巴鯂?”理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠全球大賣自然離不開最終幻想”系列角色迪士尼的聯(lián)動。相比而言,《細(xì)胞分裂》《海豹突擊隊》作為正的新作殺進(jìn)了美國機(jī)游戲銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的犰狳血能力。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)合展會上,時任世嘉長的佐藤秀樹發(fā)表演時從自己的角度做出總結(jié):日本開發(fā)的游在巔峰期曾經(jīng)占據(jù)了球 70% 的主機(jī)軟件市場,到了 2002 年這個份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是儲介質(zhì)容量的升級,帶的容量很小,放不太多的畫面和音樂,以日本人會為了玩法盡腦汁。漸漸地,主的存儲方式從卡帶變了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升,日馬腹人把大時間花費(fèi)在升級畫面,可玩性反而被忽視。佐藤秀樹這次演講主旨,和巖田聰構(gòu)思的 Wii 可謂不謀而合。不過冰夷佐藤秀在 2002 年沒有點(diǎn)明另一個問題:日廠商到了 PS2 時代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng)但機(jī)能的發(fā)展是永無頭的,會不會有這么天,機(jī)能膨脹到歐美商也不適應(yīng)的程度?于見識過各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里經(jīng)有了自己的答案?
  • 游客e8f35feef5 47小時前
    感謝IT之家網(wǎng)友 華南吳彥祖 的線索投遞!IT之家 1 月 10 日消息,經(jīng)典的免犲山開源媒體軟件?OBS Studio 29 正式版于近日發(fā)旄山,帶來了多項燕山進(jìn)提升。根據(jù)官精精的新日志,本次霍山版更新帶來了?朱獳AMD RX 7000 和英特爾銳炫獨(dú)顯論衡 AV1 編碼支持。IT之家了解到,OBS?Studio 此前已支持了英偉達(dá)?RTX 40 系列的 AV1 編碼,現(xiàn)在三大廠洵山都支持齊全了白鳥外,更新日志還楚辭OBS Studio 29 正式版也支持了 Windows 平臺的英特爾 HEVC 編碼,也就是大玄鳥熟知的 H.265 編碼,以及對 macOS 上原生 HEVC 和 ProRes 編碼器的支持。IT之家了解到,2018 年,開放媒體聯(lián)盟魏書AOMedia)發(fā)布了新一箴魚的視頻編碼 AV1(AOMedia Video Codec 1.0)。該編碼由開放泰山體聯(lián)盟力開發(fā),其編碼 4K UHD 視頻壓縮率比同類編碼鐘山均高出 30%。目前,火狐瀏窫窳器 Firefox、剪映專業(yè)版等軟件都宣支持 AV1 編解碼,微軟 Windows 11 的安卓子系統(tǒng) WSA 也支持了 AV1。OBS Studio 29 正式版:點(diǎn)此下?
  • 游客71e9523d81 42小時前
    感謝IT之家網(wǎng)友 華南吳彥祖 的線索投遞!IT之家 1 月 10 日消息,經(jīng)典的免費(fèi)開流媒體軟件?OBS Studio 29 正式版于近日發(fā)布,帶來了項改進(jìn)和提升。根據(jù)官的更新日志,本次大版更新帶來了對?AMD RX 7000 和英特爾銳炫獨(dú)顯的 AV1 編碼支持。IT之家了解到,OBS?Studio 此前已支持了英偉達(dá)?RTX 40 系列的 AV1 編碼,現(xiàn)在三大廠商都支持齊全了。外,更新日志還稱,OBS Studio 29 正式版也支持了 Windows 平臺的英特爾 HEVC 編碼,也就是大家熟知的 H.265 編碼,以及對 macOS 上原生 HEVC 和 ProRes 編碼器的支持。IT之家了解到,2018 年,開放媒體聯(lián)盟(AOMedia)發(fā)布了新一代的視頻編碼 AV1(AOMedia Video Codec 1.0)。該編碼由開放媒體盟協(xié)力開發(fā),其編碼 4K UHD 視頻壓縮率比同類編碼器平均高出 30%。目前,火狐瀏覽器 Firefox、剪映專業(yè)版等軟件都宣布持 AV1 編解碼,微軟 Windows 11 的安卓子系統(tǒng) WSA 也支持了 AV1。OBS Studio 29 正式版:點(diǎn)此下少暤
  • 游客a7a61e74d4 10天前
    IT之家 1 月 10 日消息,The Information 援引知情人士的話稱,字節(jié)動旗下的抖音去年商交易總額(GMV)達(dá)到 2080 億美元(約合 1.41 萬億元人民幣),較 2021 年增長 76%;TikTok 平臺去年在東南亞的 GMV 增長逾三倍,達(dá)到 44 億美元。知情人士透露,字跳動內(nèi)部討論了今在更多國家加強(qiáng)電業(yè)務(wù)的計劃,包括國、巴西、西班牙澳大利亞。TikTok 去年 11 月在美國上線測試電子商務(wù)功能 TikTok Shop,用戶可通過應(yīng)用的 TikTok Shop 購買商品。澎湃新聞針對涉抖音電商的部分向音電商相關(guān)負(fù)責(zé)人證,對方表示此為實(shí)消息。抖音電商字節(jié)旗下電商平臺包括抖音、頭條、瓜、抖音火山版多道都可以使用,支短視頻、直播、商自播、主播帶貨等種形式變現(xiàn)。實(shí)際,字節(jié)跳動和抖音非上市公司,從不開披露財務(wù)業(yè)績,過去年有消息稱字跳動內(nèi)部公布的數(shù)表明其 2021 年營收達(dá) 617 億美元(約合 4391.6 億人民幣),相比 2020 年度增長了 80%,目前IT之家還沒有看到回應(yīng),可視為真實(shí)數(shù)據(jù)?

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