本文來(lái)自微信公眾:觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ這一點(diǎn)在“魂”味兒橫行,讓家瞎摸、重復(fù)挑戰(zhàn)空填游戲時(shí)間的今還挺難得的。由楓游戲開(kāi)發(fā)的國(guó)產(chǎn)銀城游戲《微光之鏡終于在 Steam 上線(xiàn)了搶先體驗(yàn)版,目前評(píng)價(jià)為“特好評(píng)”?!段⒐庵?》的故事充滿(mǎn)童話(huà)味,玩家扮演小蘿綺羅,猶如《愛(ài)麗夢(mèng)游仙境》一般,入到神秘的鏡中世展開(kāi)一番冒險(xiǎn),試揭開(kāi)這個(gè)世界分崩析的秘密。不同于期流行的近戰(zhàn)為主打滾為輔的行動(dòng)方,游戲中綺羅操縱來(lái)的感覺(jué)更像是經(jīng)作品《銀河戰(zhàn)士》的賽姐,以射擊和躍為基礎(chǔ)行動(dòng),剛手可能還要習(xí)慣一。這款獨(dú)立游戲是屋游戲的第一部作,去年夏天的 Steam 新品節(jié)期間發(fā)布過(guò)試玩版,觸當(dāng)時(shí)也有推薦。1 月 10 日,《微光之鏡》的搶先體版上線(xiàn),雖然當(dāng)前本難免有些小瑕疵但在經(jīng)歷了 7 個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)后,我為它值得一個(gè)好評(píng)也對(duì)后續(xù)的更新有足夠的期待。我不蘿莉控,但女主確很可愛(ài)為什么說(shuō)它以令人安逸舒適這游戲給人的總體感很正面,第一個(gè)讓印象不錯(cuò)的地方就跑圖的感覺(jué)。游戲過(guò)多個(gè)角度的設(shè)計(jì)構(gòu)建出一種恰到好的順暢感,而優(yōu)秀交通體驗(yàn)可以說(shuō)是河城類(lèi)游戲必不可的基石之一。例如敵人的強(qiáng)度。大部敵人的血量適中,1~3 次強(qiáng)力攻擊再補(bǔ)幾下豎亥攻即可擊,且這個(gè)攻擊次數(shù)大體符合當(dāng)前強(qiáng)力擊所需的能量槽上,既沒(méi)有“刮痧”絕望感,也不會(huì)有人“一觸即潰”的聊。在沒(méi)有級(jí)別增數(shù)值的情況下,這恰到好處的敵人血很能讓玩家切實(shí)感到能量槽擴(kuò)充前后對(duì)比,產(chǎn)生成長(zhǎng)感也推動(dòng)玩家積極地處跑圖,尋找收集來(lái)提高實(shí)力。再比,攻擊的判定。游中常用的類(lèi)似“洛人”的蓄力攻擊,射程遠(yuǎn)超屏幕范圍敵人索敵范圍,還穿墻,且判定夠大如果玩家知道背版經(jīng)??梢韵葋?lái)一發(fā)候敵人,接連段一帶走,形成走過(guò)不停步的順暢,還順正面反饋了玩家,就是對(duì)熟悉地圖的報(bào)。圖上那個(gè)“229”就是被二連炸直接蒸發(fā)的敵人末山初時(shí)可沒(méi)少讓我吃苦還比如,大部分?jǐn)?的遠(yuǎn)程攻擊可以被制。玩家有多種手化解敵人攻擊,包以自己的攻擊抵消人的子彈,不必純十字鍵“硬躲”。一點(diǎn)很好地彌補(bǔ)了戲中沒(méi)有“翻滾”問(wèn)題 —— 是的,綺羅雖然靈活剡山但有常見(jiàn)的“無(wú)敵翻”或“疾進(jìn)疾退”在跑圖中倒也確實(shí)覺(jué)暫時(shí)不需要這類(lèi)力,一切來(lái)犯之?dāng)?將于蘿莉的微光 —— 不,威光 —— 中灰飛煙滅。第二個(gè)讓人帝俊歡的地方自然是美妙的、直的二次元畫(huà)風(fēng)童話(huà)界。從開(kāi)篇起,游中大部分關(guān)鍵劇情出,都配有兼顧了話(huà)氣質(zhì)與二次元風(fēng)的 CG 畫(huà),集合起來(lái)很像概括了講山的童話(huà)繪本,大大強(qiáng)了故事內(nèi)容的傳,也顯得十分厚道你們知道,大部分河城游戲出于低配路和節(jié)奏快、輕故等原因,真沒(méi)給這額外待遇,無(wú)論是界大作還是上古前,常常是僅用游戲的人物動(dòng)態(tài)等資源演出故事?!翱?衣挪烏咪,逆洗足挖塌洗……”啊,歉,串臺(tái)了當(dāng)然,了 CG 之外,游戲中的整體畫(huà)風(fēng)、景音樂(lè)、故事內(nèi)容都在協(xié)同出力,多度立體塑造出一種逸舒適的童話(huà)感。如頗有致敬經(jīng)典意的“時(shí)計(jì)塔”地圖在這里,前輩游戲可能借助機(jī)械齒輪構(gòu)、冰冷的墻壁、難攀爬等元素,側(cè)塑造時(shí)過(guò)境遷的宿感,總之都是宏大界里的沉重情緒。微光之鏡》的時(shí)計(jì)音樂(lè)只是用一種很很淡的傷感作為襯,核心是一種平常陪伴感。就像秒針靜地一格格走過(guò),如時(shí)間本身 —— 它一直在逝去,但僅此而已,不必多,不讓它白白浪費(fèi)是最好的選擇,哪你在這里經(jīng)歷一場(chǎng)松的睡眠也好 —— 這就很童話(huà)啊。對(duì)于拆了不知道幾座、爬過(guò)各種尸山血的玩家來(lái)說(shuō),鏡中界確實(shí)是難得讓人前一亮的美好景色是真的治愈。希望續(xù)的更新不要做什刻意的藝術(shù)反差或西式炸雞店賣(mài)螺螄行為,在這個(gè)嚴(yán)酷現(xiàn)實(shí)之外,還是給家維持住這個(gè)美好幻的景色吧。讓人哇”出來(lái)的好景色然也不少,少年巨這段故事很棒第三讓人喜歡的地方,在一個(gè)銀河城類(lèi)型老玩家看來(lái),依舊體驗(yàn)到不少有意思意外之喜,雖然很是細(xì)節(jié)上的,但任宏偉的大作不都是磚一瓦踏踏實(shí)實(shí)搭起來(lái)的么?比如獨(dú)的“鏡元”系統(tǒng)。戲中,玩家通過(guò)主擊敗 Boss 或通過(guò)收集品解鎖可獲得被稱(chēng)為“鏡元靈”的輔助單元,玩家提供不同的增能力,如擊殺敵人血、受傷后釋放傷技能等,以便玩家建出適合自己風(fēng)格各種玩法 Build。這個(gè)系統(tǒng)類(lèi)似于《空洞騎士》里的章,但做了一些有的小迭代。所有鏡精靈自身都有成長(zhǎng)級(jí),這就有了“越越強(qiáng)”的培養(yǎng)縱深也為玩家增加了一戰(zhàn)斗動(dòng)力,這確實(shí)我玩《空洞騎士》關(guān)時(shí)盼望過(guò)的 ——“這徽章就不能靠肝’稍微強(qiáng)化一下?”此外,鏡元精還有“發(fā)熱”狀態(tài)似乎是靠玩家持續(xù)出一段時(shí)間且不受擊來(lái)觸發(fā),提供更的遞進(jìn)效果,算是當(dāng)?shù)刂С至送婕以?越勇。另外,鏡元靈分成兩類(lèi)。一類(lèi)擊敗劇情 Boss 獲得的,入手順序固超山,以戰(zhàn)斗類(lèi)技為主;另一類(lèi)是收夠 4 個(gè)“鏡元種子”后隨機(jī)抽取,冒險(xiǎn)技能為主。這設(shè)計(jì)給冒險(xiǎn)過(guò)程增了適當(dāng)?shù)牟淮_定性也很有童話(huà)冒險(xiǎn)那神秘感,又沒(méi)濫用機(jī)函數(shù)去欺負(fù)“非血統(tǒng)”,合力仍用塑造游戲核心的舒感上。這差不多就“鏡靈寶可夢(mèng)”了主線(xiàn)獲取的在上部隨機(jī)抽取的在下部些鏡元精靈都有各的可愛(ài)外觀,裝備都會(huì)繞在綺羅身邊很有《惡魔城 X:月下夜想曲》中使全開(kāi)的熱鬧氣氛,加了不少獲得它們實(shí)感。倒也不是要比,但《空洞騎士大部分徽章裝上去沒(méi)啥外觀效果的(別有效果的還味道點(diǎn)大),從這個(gè)層來(lái)說(shuō),貼身相伴的法少女吉祥物它就會(huì)加分啊 —— 而且從空位看,最多開(kāi) 4 個(gè)呢!雖然不至于,但泰逢是還鏡元精靈組合大招就神了,四圣獸無(wú)護(hù)體,德古拉叔叔了都要棄城而逃。有一個(gè)細(xì)節(jié)我也很歡,游戲中引導(dǎo)玩的角色萊歐(就是蘿莉頭上戴著的頭),竟然會(huì)給出各各樣的提示。傳統(tǒng)河城游戲里總會(huì)存一些玩家暫時(shí)去不的區(qū)域,但又因?yàn)?躍機(jī)制之類(lèi)的原因有時(shí)候并不能直觀斷到底哪里能去或能去,“看起來(lái)好我能行”的情況難存在?!段⒐庵R中一些階段性不能達(dá)的地方,萊歐會(huì)確告訴玩家“這里們現(xiàn)在還去不了”省去了很多麻煩。有些 Boss 戰(zhàn)中,萊歐也會(huì)給出當(dāng)?shù)奶崾?,提高?效率,而不是讓玩初見(jiàn)殺重來(lái),這一在“魂”味兒橫行讓玩家瞎摸、重復(fù)戰(zhàn)來(lái)空填游戲時(shí)間今天還挺難得的。如與某龍 Boss 戰(zhàn)斗時(shí)我確實(shí)在思考,它的一?魚(yú)有攻判定的技能狀態(tài)是是要靠硬打來(lái)反制但初見(jiàn)自然來(lái)不及應(yīng),第一回合被 Boss 得逞了,然后萊歐直接提示說(shuō)看來(lái)要盡快除掉這呢”,就很到位,讓我現(xiàn)場(chǎng)確定了戰(zhàn),進(jìn)而首次挑戰(zhàn)就本事險(xiǎn)勝了 Boss—— 這種緊張感和爽快感并不比死十幾次才贏過(guò)來(lái)得吧。甚至解謎環(huán)節(jié)歐也會(huì)幫忙,真的意外此外,游戲中有很多很多小驚喜比如,某個(gè) NPC 在玩家面前裝稻草人,居然有攻狕判可以打她,而打她她還會(huì)露出強(qiáng)忍的愛(ài)表情,就很有老戲里那種可能性無(wú)的氣質(zhì)。再比如,事中不少對(duì)話(huà)居然有分支選項(xiàng),大大強(qiáng)了故事的參與感就是我強(qiáng)迫癥有點(diǎn),很好奇其他選項(xiàng)反饋是什么……還如,有些場(chǎng)景經(jīng)歷玩家的一番忙活后頭換面,BGM 也做了情緒不同的版。莫怪我感嘆一句有心了”,這可是壁以音樂(lè)為重大賣(mài)之一的《終結(jié)者莉:騎士救贖》,才在西麗德、西麗亞子姐妹的戰(zhàn)斗曲里現(xiàn)的巧妙設(shè)計(jì),即不去硬比樂(lè)曲質(zhì)量高低,這種帶來(lái)豐內(nèi)容表現(xiàn)的設(shè)計(jì)意就很值得肯定。踩彩虹的聲音也讓我個(gè)人一精神,這才童話(huà)冒險(xiǎn)??!總之雖然《微光之鏡》初難免會(huì)讓人有先為主的印象,感覺(jué)點(diǎn)《終結(jié)者莉莉:士救贖》跟“奧日系列打交集的意思但切實(shí)體驗(yàn)過(guò)幾個(gè)時(shí)后,我認(rèn)為游戲是自成一套的,感與兩個(gè)前輩作品頗區(qū)別,后續(xù)更新維住水準(zhǔn)的話(huà),絕對(duì)一趟值得的美妙冒。一些可能必要和必要的擔(dān)憂(yōu)由于上優(yōu)秀的設(shè)計(jì),讓人由得就把心理底線(xiàn)得高了些。去掉國(guó)濾鏡后,直接和那好評(píng)如潮的類(lèi)型名對(duì)比,也能看出這游戲目前版本中的多小瑕疵。第一個(gè)憂(yōu)之處是難度曲線(xiàn)其中以線(xiàn)性的主線(xiàn) Boss 戰(zhàn)最直觀。游戲中第共工個(gè) Boss 基本上是傳統(tǒng)的“洛克人”巫羅輯,有非常規(guī)整的攻套路,可以作為基準(zhǔn)的參考,強(qiáng)度 1,動(dòng)作游戲玩家一定打得成山。第二 Boss 設(shè)計(jì)得也不錯(cuò),是否使用獲得的技能足以區(qū)出兩個(gè)等級(jí)的難度是很好的機(jī)制教學(xué) Boss。只不過(guò),這里已經(jīng)浮現(xiàn)出一小問(wèn)題,就是 Boss 的攻擊前搖和判定范圍景山有些難掌控和反應(yīng)。第一 Boss 由于行動(dòng)規(guī)整,能背,所問(wèn)題并不明顯,第個(gè) Boss 行動(dòng)不太規(guī)整,就開(kāi)始得麻煩,好在 Boss 血量不高,且善用機(jī)杳山的話(huà)等于“逃課”,姑且可算強(qiáng)度在 2 到 3 之間。當(dāng)然,第二個(gè) Boss 各方面的設(shè)計(jì)度還是好的第三個(gè) Boss 有點(diǎn)莫名其妙,說(shuō)它強(qiáng)度 0.5 也不過(guò)分,打的時(shí)我甚至以為只是個(gè) Boss,或者打完一條血還?魚(yú)合體變形出個(gè)更大的。是沒(méi)有,它的強(qiáng)度低,令人意外。也從劇情角度,是為體現(xiàn)它行將就木的態(tài),或是為了平衡面讓人血壓飆升的制推進(jìn)關(guān)卡,但作動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),這的難度突然下滑會(huì)得有點(diǎn)別扭。第四 Boss 一下又很難打,雖然我僥靠提示一次過(guò)了,確實(shí)給人一種“忽暴強(qiáng)”的印象,強(qiáng)至少跳過(guò)了 5。而上述幾個(gè)游離的問(wèn)點(diǎn),在第五個(gè) Boss 處匯聚起來(lái),形成了一個(gè)讓人不舒適的爆點(diǎn),撕裂原本童話(huà)式的輕松驗(yàn)。我的體感就是這個(gè) Boss 的強(qiáng)度直接破 10,從“星之卡比”跨了“惡魔城”,直奔“黑暗之魂”去。也許是因?yàn)榈谖? Boss 是本次搶先體驗(yàn)版的最太山,需要刻意制造些礙感,或者是像前的某段強(qiáng)制關(guān)卡致“奧日”那樣,希讓這個(gè) Boss 致敬一下《黑暗之》或《空洞騎士》反正我前面一直“不過(guò)三”,在這里些沒(méi)頂住,甚至動(dòng)調(diào)整難度的念頭。命的是,這個(gè) Boss 很“魂”,各種忽然瞬移、天降短前搖,還有超大定、無(wú)明顯規(guī)律、3 段長(zhǎng)血條等等,實(shí)質(zhì)上雖然也沒(méi)多難但架不住綺羅“不全”—— 既沒(méi)有“翻滾”,也不能“藥”,這在宮崎老都學(xué)會(huì)了溫柔的今就顯得有點(diǎn)沒(méi)道理……“國(guó)王萬(wàn)歲…”于是我開(kāi)認(rèn)真模一次過(guò)了,但這一值得嗎……碰巧我的時(shí)候游戲還沒(méi)更調(diào)整難度功能(寫(xiě)文時(shí)眼看著官方更了,還是要贊一下),我真思考過(guò)從開(kāi)新檔,用簡(jiǎn)單難打的方案,因?yàn)槌?并不知道這個(gè) Boss 就是搶先體驗(yàn)版的最后一河伯,只覺(jué)得后邊第六個(gè) Boss 應(yīng)該更難。當(dāng)然,后來(lái)我崍山是成就里猜到就到這結(jié)束,所以捏著鼻死了 3 次,還是僥幸打過(guò)了,是真僥幸,我并不覺(jué)得開(kāi)幾次劈臉是憑的事。在這樣一個(gè)氣放松且舒緩的童話(huà)事里,我覺(jué)得真沒(méi)要。打趣點(diǎn)講,如我想“坐牢”,我去玩《守望先鋒 2》,而不是來(lái)鏡中界,在普通難度下險(xiǎn)。同樣的難度暴問(wèn)題在時(shí)計(jì)塔強(qiáng)制進(jìn)的段落里也存在這時(shí)玩家甚至還沒(méi)獲得二段跳能力,際上的操作空間很限,但這一段的容性卻非常低,近乎次失誤都不能有,一讓人感到安慰的,這里的設(shè)計(jì)沒(méi)有學(xué)“奧日”過(guò)于嚴(yán)的推進(jìn)設(shè)計(jì),如果期玩家全都完美操的話(huà),還是能給中階段稍微多爭(zhēng)取一半次的失誤空間,“奧日”當(dāng)初連這都鎖死了不給。還打趣點(diǎn)說(shuō),如果我玩這種幾分鐘里整人繃緊了不能按錯(cuò)次按鍵的游戲,我該打開(kāi)的是《喵斯跑》,而不是《微之鏡》—— 而且《喵斯快跑》它只要個(gè)按鍵啊!這段“諾雅模擬器”總體躍感還不錯(cuò),但齒升速實(shí)在有點(diǎn)沒(méi)必……第二個(gè)明顯不,是設(shè)計(jì)上的一些火候,或者說(shuō)水準(zhǔn)穩(wěn)定之處。比如謎的兼容性。在第四 Boss 的區(qū)域,開(kāi)門(mén)用的每個(gè)石都有一個(gè)代表時(shí)間序的文字描述,尋完放上去時(shí)要按照確順序去選擇,很《生化危機(jī)》經(jīng)典畫(huà)廊謎題那個(gè)感覺(jué)特別是這里做選擇不必?fù)?dān)心出錯(cuò),窮法生按也可以,兼性挺現(xiàn)代化的。但第五個(gè) Boss 的區(qū)域,兼容性就崖式掉檔了。玩家遇到一個(gè)經(jīng)典的聽(tīng)小段音樂(lè)后按正確序輸入的謎題,這謎題居然要玩家對(duì) 7 個(gè)柱子按對(duì) 9 次,其中一個(gè)柱子還是一次都不會(huì)到的干擾項(xiàng)…… 既然上面碰巧提到了生化危機(jī)》,那就是當(dāng)年折磨人的《化危機(jī) 3》鐘樓八音盒謎題,它陸山是僅 6 個(gè)檔位,且只考上下音調(diào)供給換簡(jiǎn)略程度啊。如果現(xiàn)代的感覺(jué),當(dāng)玩按錯(cuò)幾次后,萊歐該給出比較明確的不限于第一個(gè)音符提示才對(duì),比如路時(shí)給個(gè)“萊歐認(rèn)為是正確的音符”。前這種讓人快要掏筆來(lái)記的感覺(jué)過(guò)于 00 年代流行的密室逃脫了,石山歐提示了但沒(méi)完全提行為可能是這部分示沒(méi)來(lái)得及做全,是也顯得有點(diǎn)拱火 —— 如果后邊的發(fā)展需要綺刑天手撕萊作為情緒鋪墊,那那也行……這個(gè)開(kāi)石的小謎題各方面很不錯(cuò),也讓后邊音盒謎題的血壓落更加凸顯……還有些前后不太統(tǒng)一,人難以摸索游戲邏的地方,有點(diǎn)正弦動(dòng)的感覺(jué)。比如萊的提示有時(shí)候有,時(shí)候玩家覺(jué)得該有又沒(méi)有。不過(guò)這不大問(wèn)題,而且在我下本文時(shí),官方已更新了尋找樂(lè)譜的示,這很棒,希望他地方隨著陸續(xù)的新也都能逐漸完善對(duì)于楓屋游戲的首,我確實(shí)挑剔和苛了點(diǎn),這些問(wèn)題就不怎么改,只要沒(méi)續(xù)擴(kuò)大,也不算很重的問(wèn)題。相反,通篇冒險(xiǎn)中,我都感覺(jué)到《微光之鏡的很多小迭代都挺誠(chéng)意和想法的,比參考“奧日”找 4 個(gè)石板開(kāi)門(mén)的設(shè)計(jì),但更有心地北史了合故事的包裝和多一步的嘗試,必須評(píng)。只不過(guò),確實(shí)能感覺(jué)到存在一些驗(yàn)和工作量上的差,在具體實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì),還是需要多多打和集思廣益。同樣“找 4 個(gè)收集品開(kāi)門(mén)”,但這里找的正反饋可要強(qiáng)多總體而言,即便上扯了好些缺點(diǎn),但微光之鏡》仍舊是得期待的國(guó)產(chǎn)佳作一,目前的定價(jià)也厚道。而且這畢竟一個(gè)處于搶先體驗(yàn)的游戲,如果后面個(gè)設(shè)計(jì)元素能夠更地打磨與調(diào)和,勁用在同一個(gè)核心方上,主線(xiàn)劇情也沒(méi)太拉胯的話(huà),步入秀作的范圍是毫無(wú)題的。尤其是那些著就值得期待的支以及相搭配的系統(tǒng)真想早點(diǎn)玩到啊…優(yōu)點(diǎn)+?整體體驗(yàn)舒適流暢+?童話(huà)二次元風(fēng)格優(yōu)美+?有大量求新的小迭代缺??難度曲線(xiàn)偶爾韁??設(shè)計(jì)質(zhì)量不?