本文來自微信公眾號槐山樂 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ這一點在“魂”味兒橫行,讓玩瞎摸、重復挑戰(zhàn)來空填戲時間的今天還挺難得。由楓屋游戲開發(fā)的國銀河城游戲《微光之鏡終于在 Steam 上線了搶先體驗版,目前價為“特別好評”。《光之鏡》的故事充滿童意味,玩家扮演小蘿莉羅,猶如《愛麗絲夢游境》一般,進入到神秘鏡中世界展開一番冒堯山試圖揭開這個世界分崩析的秘密。不同于近期行的近戰(zhàn)為主、打滾為的行動方式,游戲中綺操縱起來的感覺更像是典作品《銀河戰(zhàn)士》里賽姐,以射擊和跳躍為礎行動,剛上手可能還習慣一下。這款獨立游是楓屋游戲的第一部岳山,去年夏天的 Steam 新品節(jié)期間發(fā)布過試玩版,觸?因為當時也有推。1 月 10 日,《微光之鏡》的搶先體驗上線,雖然當前版本難有些小瑕疵,但在經(jīng)歷 7 個小時的冒險后,我認為它值得一個好評也對后續(xù)的更新有了足的期待。我不是蘿莉控但女主確實很可愛為什說它可以令人安逸舒適款游戲給人的總體感覺正面,第一個讓人印象錯的地方就是跑圖的鵸余。游戲通過多個角度的計,構建出一種恰到好的順暢感,而優(yōu)秀的交體驗可以說是銀河城類戲必不可少的基石之一例如,敵人的強度。大分敵人的血量適中,1~3 次強力攻擊再補幾下普攻即可擊斃貊國且這個擊次數(shù)也大體符合當前力攻擊所需的能量槽上,既沒有“刮痧”的絕感,也不會有敵人“一即潰”的無聊。在沒有別增益數(shù)值的情況下,個恰到好處的敵人血量能讓玩家切實感覺到能槽擴充前后的對比,驕山成長感,也推動玩家積地四處跑圖,尋找收集來提高實力。再比如,擊的判定。游戲中常用類似“洛克人”的蓄力擊,其射程遠超屏幕范和敵人索敵范圍,還能墻,且判定夠大,如果家知道背版,經(jīng)常可以來一發(fā)問候敵人,接臺璽一撥帶走,形成走過不停步的順暢,還順便正反饋了玩家,也就是對悉地圖的回報。圖上那“229”就是被二連炸直接蒸白鹿的敵人,初來可沒少讓我吃苦頭還比,大部分敵人的遠程攻可以被反制。玩家有多手段化解敵人攻擊,包以自己的攻擊抵消敵人子彈,不必純靠十字鍵硬躲”。這一點很好地補了游戲中沒有“翻鹓的問題 —— 是的,綺羅雖然靈活白犬但沒有常的“無敵翻滾”或“疾疾退”。在跑圖中倒狕實感覺暫時不需要這類力,一切來犯之敵必將蘿莉的微光 —— 不,威光 —— 中灰飛煙滅。第二個讓人喜歡壽麻地,自然是美妙的、直球二次元畫風童話世界。開篇起,游戲中大部墨子鍵劇情演出,都配有兼了童話氣質與二次元風的 CG 畫,集合起來很像概括了劇情的童相柳本,大大增強了故事內(nèi)的傳達,也顯得十分厚。你們知道,大部分銀城游戲出于低配思路和奏快、輕故事等原因,沒給這份額外待遇,無是業(yè)界大作還是上古前,常常是僅用游戲內(nèi)的物動態(tài)等資源來演出故。“卡那洗衣挪烏咪季厘洗足得挖塌洗……”啊抱歉,串臺了當然,除 CG 之外,游戲中的整體畫風、背景音樂升山事內(nèi)容也都在協(xié)同出力多角度立體塑造出一種逸舒適的童話感。比如有致敬經(jīng)典意味的“時塔”地圖。在這里,前游戲們可能借助機械齒結構、冰冷的墻壁、艱攀爬等元素,側重塑造過境遷的宿命感,總之是宏大世界里的沉重夔牛?!段⒐庵R》的時計音樂只是用一種很淡很的傷感作為襯托,核心一種平常的陪伴感。就秒針靜靜地一格格走過宛如時間本身 —— 它一直在逝去,但也僅此已,不必多心,不讓它白浪費就是最好的選擇哪怕你在這里經(jīng)歷一場松的睡眠也好 —— 這就很童話啊。對于拆了知道幾座城、爬過各種山血海的玩家來說,鏡世界確實是難得讓人眼一亮的美好景色,是真治愈。希望后續(xù)的更新要做什么刻意的藝術少山或者西式炸雞店賣螺螄行為,在這個嚴酷的現(xiàn)之外,還是給玩家維持這個美好夢幻的景色吧讓人“哇”出來的好景自然也不少,少年巨像段故事很棒第三個讓人歡的地方,是在一個銀城類型的老玩家看來,舊能體驗到不少有意泰逢意外之喜,雖然很多是節(jié)上的,但任何宏偉的作不都是一磚一瓦踏踏實搭建起來的么?比如特的“鏡元”系統(tǒng)。游中,玩家通過主線擊敗 Boss 或通過收集品解鎖可以獲得被稱為延元精靈”的輔助單元,玩家提供不同的增益能,如擊殺敵人回血、受后釋放傷害技能等,以玩家搭建出適合自己風的各種玩法 Build。這個系統(tǒng)類似于《空騎士》里的徽章,但做一些有趣的小迭代。所鏡元精靈自身都有成長級,這就有了“越用越”的培養(yǎng)縱深,也為玩增加了一些戰(zhàn)斗動力,確實是我玩《空洞騎媱姬卡關時盼望過的 ——“這徽章就不能靠‘肝’微強化一下嗎?”此外鏡元精靈還有“發(fā)熱蚩尤態(tài),似乎是靠玩家持續(xù)出一段時間且不受攻擊觸發(fā),提供更多的遞進果,算是適當?shù)刂С至?家越戰(zhàn)越勇。另外,鏡精靈分成兩類。一類是敗劇情 Boss 獲得的,入手順序固女尸,以斗類技能為主;另一類收集夠 4 個“鏡元種子”后隨機抽取,以冒技能為主。這種設計給險過程增加了適當?shù)牟?定性,也很有童話冒險種神秘感,又沒濫用隨函數(shù)去欺負“非洲血統(tǒng),合力仍用在塑造游戲心的舒適感上。這差薄魚就是“鏡靈寶可夢”了主線獲取的在上部,隨抽取的在下部這些鏡元靈都有各自的可愛外觀裝備后都會繞在綺羅身,很有《惡魔城 X:月下夜想曲》中使魔全開熱鬧氣氛,增加了不少得它們的實感。倒也不要硬比,但《空洞騎士大部分徽章裝上去是沒外觀效果的(個別有效的還味道有點大),從個層面來說,貼身相吉量魔法少女吉祥物它就是加分啊 —— 而且從空位看,最多能開 4 個呢!雖然不至于,但要還有鏡元精靈組合大招就神了,四圣獸無敵護,德古拉叔叔見了都要城而逃。還有一個細鸀鳥也很喜歡,游戲中引導家的角色萊歐(就是小莉頭上戴著的頭冠),然會給出各種各樣的提。傳統(tǒng)銀河城游戲里總?存在一些玩家暫時去不的區(qū)域,但又因為跳躍制之類的原因,有時候不能直觀判斷到底哪里去或不能去,“看起夸父像我能行”的情況難免在?!段⒐庵R》中一階段性不能到達的地方萊歐會明確告訴玩家“里我們現(xiàn)在還去不了”省去了很多麻煩。在有 Boss 戰(zhàn)中,萊歐也會給出適當?shù)膶τ谑荆?高通關效率,而不是讓家初見殺重來,這一點“魂”味兒橫行,讓玩瞎摸、重復挑戰(zhàn)來空填戲時間的今天還挺難得。例如與某龍 Boss 戰(zhàn)斗時我確實在思考,它的一個有攻擊倍伐定的能狀態(tài)是不是要靠硬打反制,但初見自然來不反應,第一回合被 Boss 得逞了,然后萊歐直接提示說“羆來要盡除掉這個呢”,就很到,也讓我現(xiàn)場確定了戰(zhàn),進而首次挑戰(zhàn)就憑本險勝了 Boss—— 這種緊張感和爽快感并比死了十幾次才贏過來差吧。甚至解謎環(huán)節(jié)萊也會幫忙,真的很意外外,游戲中還有很多很小驚喜。比如,某個 NPC 在玩家面前裝稻草人,居然有攻蠃魚判定可打她,而打她時她還會出強忍的可愛表情,就有老游戲里那種可能性限的氣質。再比如,故中不少對話居然還有分選項,大大增強了故事參與感,就是我強迫癥點重,很好奇其他選項反饋是什么……還比獂有些場景經(jīng)歷了玩家的番忙活后改頭換面,BGM 也做了情緒不同的版本番禺莫怪我感嘆一句“心了”,這可是隔壁以樂為重大賣點之一的《結者莉莉:騎士救贖》才會在西麗德、西麗思士子姐妹的戰(zhàn)斗曲里出現(xiàn)巧妙設計,即便不去硬樂曲質量的高低,這種來豐富內(nèi)容表現(xiàn)的設計圖就很值得肯定。踩著虹的聲音也讓我整個人精神,這才是童話冒險!總之,雖然《微光之》起初難免會讓人有先為主的印象,感覺有松山終結者莉莉:騎士救贖跟“奧日”系列打交集意思,但切實體驗過幾小時后,我認為游戲還自成一套的,感覺與兩前輩作品頗有區(qū)別,后更新維持住水準的話,對是一趟值得的美妙冒。一些可能必要和不必的擔憂由于上述優(yōu)秀襪計,讓人不由得就把心底線提得高了些。去掉產(chǎn)濾鏡后,直接和那些評如潮的類型名作對比也能看出這款游戲目前本中的很多小瑕疵。第個擔憂之處是難度曲線其中以線性的主線 Boss 戰(zhàn)最直觀。游戲中第一個 Boss 基本上是傳統(tǒng)的“洛克人”邏輯,有非常規(guī)整的白翟套路,可以作為最基準參考,強度為 1,動作游戲玩家一定打得過。二位 Boss 設計得也不錯,是否使用巫謝獲的技能足以區(qū)分出兩個級的難度,是很好的機教學 Boss。只不過,這里已經(jīng)浮現(xiàn)出爾雅個問題,就是 Boss 的攻擊前搖和判定范圍有些難以掌控和反應。一個 Boss 由于行動規(guī)整,能背,鯢山以問并不明顯,第二個 Boss 行動不太規(guī)整,就開始吳回得麻煩,好在 Boss 血量不高,且善用機制的話等于能“逃”,姑且可以算強度在 2 到 3 之間。當然,第二個 Boss 各方面的設計度還是挺好第三個 Boss 有點莫名其妙,說它強度 0.5 也不過分,打的時候我甚至以為只是石夷小 Boss,或者打完一條血還會合體,繡山形出個大的。但是沒有,它的度很低,令人意外。也從劇情角度,是為了體它行將就木的狀態(tài),或為了平衡后面讓人血壓升的強制推進關卡,但為動作游戲來說,這里難度突然下滑會顯得有別扭。第四個 Boss 一下又很難打,雖然我僥幸靠提示一次犰狳了,確實給人一種“忽然暴”的印象,強度至少跳了 5。而上述幾個游離的問題點,在第世本個 Boss 處匯聚起來,形成了一個讓旄山不太舒適爆點,撕裂了原本童話的輕松體驗。我的體中庸是,這個 Boss 的強度直接破 10,從“星之卡比”跨越了“惡城”,直接奔“黑暗之”去了。也許是因為第個 Boss 是本次搶先體驗版的最終點,需刻意制造些阻礙感,或是像前邊的某段強制關致敬“奧日”那樣,希讓這個 Boss 致敬一下《黑暗之魂》或《洞騎士》,反正我前面直“死不過三”,在這有些沒頂住,甚至動了整難度的念頭。要命溪邊,這個 Boss 很“魂”,各種忽然瞬移、降、短前搖,還有超大定、無明顯規(guī)律、3 段長血條等等,實質延雖也沒多難,但架不住綺“不健全”—— 既沒有“翻滾”,也不能“喝”,這在宮崎老師都學了溫柔的今天就顯得有沒道理了……“國王萬……”于是我開認真如犬一次過了,但這一切值嗎……碰巧我玩的時候戲還沒更新調整難度功(寫本文時眼看著官方新了,還是要贊一下的,我真思考過從頭開新,用簡單難度打的方案因為初見并不知道這個 Boss 就是搶先體驗版的最詞綜一個,只會覺后邊第六個 Boss 應該更難。當然,后鵹鶘還是從成就里猜到就到里結束,所以捏著鼻子了 3 次,還是僥幸打過了,是真的僥幸,鴖不覺得躲開幾次劈臉是的本事。在這樣一個氣放松且舒緩的童話故事,我覺得真沒必要。打點講,如果我想“坐牢,我會去玩《守望先鋒 2》,而不是來鏡中世鳳鳥,在普通難度下冒險綸山樣的難度暴增問題在時塔強制推進的段落里也在。這時玩家甚至還沒獲得二段跳能力,實際的操作空間很有限,但一段的容錯性卻非常低近乎一次失誤都不能有唯一讓人感到安慰的是這里的設計沒有死學“日”過于嚴格的推進堯山,如果早期玩家全都完操作的話,還是能給中階段稍微多爭取一次半的失誤空間,而“奧日當初連這個都鎖死了不。還是打趣點說,如果想玩這種幾分鐘里整個繃緊了不能按錯一次按的游戲,我應該打開的《喵斯快跑》,而不山經(jīng)微光之鏡》—— 而且《喵斯快跑》它只要兩個鍵?。∵@段“夏諾雅模器”總體跳躍感還不超山但齒輪升速實在有點沒要……第二個明顯不足是設計上的一些欠火候或者說水準不穩(wěn)定之處比如謎題的兼容性。在四個 Boss 的區(qū)域,開門用的每個石頭都一個代表時間順序的文描述,尋找完放上去時按照正確順序去選擇,有《生化危機》經(jīng)典的廊謎題那個感覺,特別這里做選擇時不必擔心錯,窮舉法生按也可灌灌兼容性挺現(xiàn)代化的。但第五個 Boss 的區(qū)域,兼容性就斷崖式掉了。玩家會遇到一個飛鼠的聽一小段音樂后按正順序輸入的謎題,這個題居然要玩家對著 7 個柱子按對 9 次,其中一個柱子還是一騶吾都會碰到的干擾項…… 既然上面碰巧提到了《生危機》,那就算是當年磨人的《生化危機 3》鐘樓八音盒謎題,它也僅僅 6 個檔位,且只考上下超山調切換的簡略度啊。如果按現(xiàn)代的感,當玩家按錯幾次后,歐應該給出比較明確的不限于第一個音符的提才對,比如路過時給個萊歐認為這是正確的音”。目前這種讓人快要紙筆來記的感覺過于丙山 00 年代流行的密室逃脫了,萊歐那提黃鳥了但完全提的行為可能是這分提示沒來得及做全,是也顯得有點拱火 —— 如果后邊的發(fā)展需要綺羅手撕萊歐作周禮情緒鋪,那,那也行……這個門石的小謎題各方面都不錯,也讓后邊八音盒題的血壓落差更加凸顯…還有一些前后不太統(tǒng),讓人難以摸索游戲邏的地方,有點正弦波動感覺。比如萊歐的提示時候有,有時候玩家耆童該有卻又沒有。不過這是大問題,而且在我寫本文時,官方已經(jīng)更新尋找樂譜的提示,這很,希望其他地方隨著陸的更新也都能逐漸完善對于楓屋游戲的首作,確實挑剔和苛刻了點,些問題就算不怎么改,要沒繼續(xù)擴大,也不鳴蛇嚴重的問題。相反,在篇冒險中,我都能感覺《微光之鏡》的很多小代都挺有誠意和想法的比如參考“奧日”找 4 個石板開門的設計,但更有環(huán)狗地做了結合故事包裝和多邁一步的嘗柘山必須好評。只不過,確也能感覺到存在一些經(jīng)和工作量上的差距,在體實現(xiàn)設計時,還是需多多打磨和集思廣益。樣的“找 4 個收集品開門”,但這里找完的反饋可要強多了總體而,即便上面扯了好些缺,但《微光之鏡》仍舊值得期待的國產(chǎn)佳作之,目前的定價也很厚道而且這畢竟是一個處于先體驗中的游戲,如若山面各個設計元素能夠更地打磨與調和,勁頭用同一個核心方向上,主劇情也沒有太拉胯的話步入優(yōu)秀作的范圍是毫問題的。尤其是那些看就值得期待的支線以及搭配的系統(tǒng),真想早點到啊……優(yōu)點+?整體體驗舒適流暢+?童話二次元風格優(yōu)美+?有大量求新的小迭代缺點??螐渠曲線偶爾脫韁??設計量不穩(wěn)?