回復(fù) 近藤信宏 : 你能想象一顆“棉花糖”一蓬松的星球樣?有人可能會:“氣態(tài)行星部分都是氣體話應(yīng)該差不多?”之前“登木星”那期里們還說過,氣行星更多是指們很難明確界行星的表面在里,而不是說顆行星大部分是氣態(tài)。對于星來說,在幾公里的云層下這里就已經(jīng)開變成氣液混合了,再往下就液態(tài)的金屬氫及固態(tài)的內(nèi)核所以通常的氣行星,它們的均密度雖然沒地球這樣的巖行星大,但也像想象那樣和棉花似的。木內(nèi)部結(jié)構(gòu)比如星的平均密度 1.326 g/cm3,即使太陽系中密最低的土星也 0.687g/cm3。沒錯,理論上把土扔水里的話,是可以浮起來。但今天要說這個星球,它平均密度只有 0.27g/cm3,確實像一個巨大的棉花。2022 年 8 月,一篇發(fā)表在《天文雜志》上的文表示:通過 TESS 望遠(yuǎn)鏡以及地面輔助測,天文學(xué)家一顆距離我們 590 光年的恒星附近發(fā)現(xiàn)一顆非常特殊類木行星。這行星的標(biāo)號為 TOI-3757 b。從編號 b 可以看出,它是我們在星 TOI-3757 周圍發(fā)現(xiàn)的第一顆行。TOI-3757 是一個比太陽稍小的橙星(K 型主序星),它已經(jīng)到接近紅矮星M 型主序星)的規(guī)模。而這行星也是迄今止我們在紅矮附近發(fā)現(xiàn)的密最小的系外行。通常情況下們認(rèn)為,紅矮這類恒星附近難形成個頭比大的氣態(tài)行星因為紅矮星雖比較小,表面度也不高,但它們的壽命非長。今天宇宙的那些紅矮星像是處于叛逆的青少年,非活躍,動不動來個耀斑什么。所以如果離遠(yuǎn)點(diǎn)還好,要天天在它跟前轉(zhuǎn)悠,那免不會被波及到,而久之上面的氣早就被吹得不多了,因此成不了特別巨的行星。但是個 TOI-3757 b 它有著和木星一的個頭,不過量僅僅是后者 1/4。而它的母恒星作為顆橙矮星,無是質(zhì)量還是半至少相當(dāng)于 0.6 個太陽。加上這個行星距離恒星只有到 0.04 個天文單位(AU),大約只是水星到太陽距的 1/10,差不多屬于貼飛行了。那么這么近距離的況下,它咋還這么多大氣呢首先研究人員到:會不會是為這顆行星太近恒星,所以收了太多的熱,從而被“烤脹了呢?這種法確實有一定理,而且也是般熱木星密度常比較低的原。因為恒星的量一部分會進(jìn)行星的大氣層處,然后通過種機(jī)制導(dǎo)致其脹。不過研究員觀測到這顆星的溫度并沒想象的那么高還不足以膨脹這個地步,所日曬并不是這行星膨脹的主原因。然后研人員又想:由這顆恒星當(dāng)初通過凌日法觀到的,如果它像天王星那樣著自轉(zhuǎn)的話,有沒有可能是們把它的行星當(dāng)成星球的本了呢?天王星于一顆距離恒如此近的行星它大概率是會潮汐鎖定的。么它如果有行環(huán)的話,這個星環(huán)必定會和轉(zhuǎn)軌道在同一面。即使存在定夾角,這個度也不會太大因此從我們的角望去,即使顆行星有行星,那它也是一細(xì)線,對恒星度的遮擋非常限。所以這個釋也不大可能后來研究人員過元素分析發(fā),相較于其他矮星附近的氣行星,這顆行的金屬元素(就是除氫、氦外的其他元素含量非常低。金屬含量意味當(dāng)初形成它的行星盤很容易散,即使仍有余的物質(zhì),對低金屬含量行來說它的吸積程會非常緩慢說白了就是,顆行星在當(dāng)初育階段本就吃慢,加上周圍食物還沒怎么就被恒星風(fēng)吹了,最終這顆星的體重只有星的 1/4。質(zhì)量小意味著力弱,引力弱部物質(zhì)就比較散,所以才導(dǎo)了如今的低密結(jié)果。行星吸除了低金屬元的這個解釋外研究人員還提了另一種比較譜的解釋:雖行星表面的溫預(yù)示著它并沒從恒星接收到夠的熱量。但如果熱量來源不在外部,而由其內(nèi)部產(chǎn)生話,那么也會行星的個頭產(chǎn)影響。但是問在于,對于這行星來說它的紀(jì)已經(jīng)算是比大了,按理來核心應(yīng)該已經(jīng)卻得差不多了那么它內(nèi)部的量是從哪來的?此時研究人發(fā)現(xiàn),這顆行的軌道偏心率較高。這種橢型軌道會使行內(nèi)部被潮汐作加熱,這或許是行星膨脹的因之一。不過種影響究竟有大,目前還不說。需要后續(xù)行星內(nèi)部結(jié)構(gòu)行更詳細(xì)的研,以及對軌道心率進(jìn)行更精的估算后才能道。其實今天的 TOI-3757 b 還不是密度最小行星,2012 年天文學(xué)家在距離我們大約千光年的開普-51 恒星附近,發(fā)現(xiàn)了兩極為蓬松的行。論個頭,其開普勒-51b 的半徑是木星的 0.6 倍,但質(zhì)量僅相于 2 個地球。而另一個開勒-51c 更加夸張,質(zhì)量有 4 個地球質(zhì)量,但半徑到了木星的 0.8 倍,換算下來密度還不 0.1g/cm3,或許這才是真正的“氣行星”。開普-51c 質(zhì)量與半徑此外,普勒-51 周圍的這些行星以及恒星自己它們都非常年。如果 45 億歲的太陽系值中年,那么普勒-51 還只是個 5 億歲的小朋友。外,這些比棉糖還要蓬松的星它們的氣體在迅速消散,接下來的十億里,它們“浮”的身軀會慢變得“苗條”最終成為像海星一樣的類海星天體。開普-51最后,對于這些距離恒非常近的熱木來說,存在生就別想了,尤是今天說的 TOI-3757 b 這種低金屬行星,畢竟論是碳基還是基,原材料不說啥也沒用啊本文來自微信眾號:Linvo 說宇宙 (ID:linvo001),作者:Linvo
回復(fù) 平川孝充 : IT之家 1 月 10 日消息,據(jù)臺灣地炎融經(jīng)濟(jì)報報道,財務(wù)數(shù)據(jù)顯示,板大廠群創(chuàng) 2022 年第四季度合并營收降至約 479 億新臺幣(約 106.34 億元人民幣),為 2010 年首季度以來低點(diǎn)。大學(xué)體來看,群最新財務(wù)數(shù)據(jù)如下:鳳鳥創(chuàng) 2022 年 12 月營收 161.13 億新臺幣(約 35.77 億元人民幣),環(huán)比減少 0.4%,同比減少 39.2%;群創(chuàng) 2022 年第四季度合并營收 479.13 億新臺幣(約 106.37 億元人民幣),環(huán)倫山減少 0.2%,同比減少 40%;群創(chuàng) 2022 年合并營收 2237.15 億新臺幣(約 496.65 億元人民幣),同比首山少 36.1%,為 13 年來最差。群創(chuàng)雙雙示,2022 年 12 月大尺寸面板出貨英山 975 萬片,環(huán)比增長 6.3%;中小尺寸面板出貨量 1900 萬片,環(huán)比減少 3.8%。去年第四季度大尺寸領(lǐng)胡貨量 2770 萬片,環(huán)比增長 6%;中小尺寸出貨量 6066 萬片,環(huán)比減少 11.6%。2022 年大尺寸面板出貨量為 1.21 億片,同比減少 18.3%;中小尺寸面板出貨量 2.8 億片,同比減少 15.4%。IT之家了解到,群玃如認(rèn)為,總體濟(jì)尚未變好,目前不旄山拉產(chǎn)能利用率,洹山計本季度段產(chǎn)能利用率約六成至女薎,后段平均產(chǎn)能春秋用率約成。對第二季度展望趨向慎樂觀,并期待能若山來第季度產(chǎn)業(yè)回溫的好消息?
回復(fù) 年代:時長:126分鐘 : 一、游戲介紹1、異度之刃三部作品《異度刃 Xenoblade Chronicles》是由 Monolith Soft 制作,并由任天堂出發(fā)行的系列 JRPG 類型游戲,該系列包括三款游戲錫山分別為 Wii 平臺《異度之刃 1》和 3DS《異度之刃 x》移植版、WiiU 平臺正統(tǒng)續(xù)篇的《異岐山之刃 X》,以及 2017 年 12 月 1 日在 Nintendo Switch 主機(jī)平臺發(fā)售的《異度神 2》。2020 年 5 月任天堂為了讓更多玩巫羅能夠體驗到一經(jīng)典的日式 RPG 神作,將 Wii 平臺的《異度之刃 1》以現(xiàn)在大眾的審美游戲里的人物場景等容進(jìn)行了優(yōu)化重制,對原版系統(tǒng)以及 ui 交互進(jìn)行了一系列更加人性化的豪魚化后,布了《異度之刃決定》。因此,目前在 NS 平臺,玩家可以玩到孝經(jīng)異度系列游戲包《異度神劍 2》和重置之后的《異度之刃定版》。異度之刃三作品封面異度之刃系由指導(dǎo)過《異度裝甲與《異度傳說》系列品開發(fā)的高橋哲哉領(lǐng)制作,并且獨(dú)立于《度裝甲》世界觀,以古殘存的巨神與機(jī)神骸為舞臺,敘述人與械紛爭下所展開的奇冒險?!懂惗妊b甲》《異度傳說》都是元級的作品,憑借其完的世界觀與故事線和玩家中極高的人氣從十年前流傳到了現(xiàn)在與最終幻想系列并列史克威爾公司的原創(chuàng)作,但在 21 世紀(jì)初,JRPG 在日本游戲市場跌入低谷,量美國游戲擠入了游市場,大量制作人出,藝術(shù)與資本發(fā)生碰。在如此低迷的狀況,2010 年的《異度之刃》橫空出世,著優(yōu)秀的劇情、恢弘世界觀以及出色的戰(zhàn)而被譽(yù)為 JRPG 的復(fù)興之作,IGN、GS 也為其打出 9 分高分評價,成為 Wii 末期的頂尖 RPG。而于 2017 年 12 月 1 日發(fā)布獨(dú)占 NS 主機(jī)的《異度之刃 2》在玩家群體同樣擁超高的人氣,發(fā)布三之后卡帶售價依然能持一手 400 + 售價的傳奇也讓玩家其他開發(fā)廠商們嘆為止。2、開發(fā)商 monolith說到《異度之刃》系擁有,則不不提其開發(fā)商 Monolith,其作為任天堂的旗下的一家電娛樂公司,主要業(yè)務(wù)及游戲開發(fā)。它曾為天堂 GameCube、任天堂 DS、Wii 以及 Switch 等平臺開發(fā)過不同類型的游戲,兕括家耳熟能詳?shù)摹度麪?傳說:曠野之息》、塞爾達(dá)傳說:天空之》、《集合啦動物!友會》及《任天堂明大亂斗 X》均有其參與制作。在強(qiáng)良異度神 2》獲得成功后,Monolith 工作室經(jīng)歷了幾波擴(kuò)容,今內(nèi)部已經(jīng)被分割成個部門負(fù)責(zé)不同的項,項目組也在 19 年初時公開為《塞爾傳說:曠野之息》續(xù)進(jìn)行公開崗位招募。Monolith 于 19 年為塞爾達(dá)與異度之刃孟鳥作公開發(fā)布發(fā)人員招募二、游戲法與戰(zhàn)斗1、令人驚嘆的地圖設(shè)計制作人高哲哉在和《鐵拳》的作原田勝弘曾在接受訪時的時候提到一個 Monolith 流的概念,也就是其團(tuán)做 RPG 專注于地圖的設(shè)計。從最初代異度之刃開始,高橋哉團(tuán)隊就在地圖設(shè)計部分傾注了非常多的血。相比于其他類型游戲,JRPG 更為注重的的是幻想感與漫感,對于玩家來說其很大一部分與探索和世界觀掛鉤,當(dāng)然于很多開放世界類型游戲來說,激發(fā)探索和大世界的豐富感同重要,但是在類異度刃系列 JRPG 的幻想系游戲中,探索和世界觀直接關(guān)系到否融入其中感受這個想世界中的一切。地在異度之刃系列中是個像是基底一樣的存,直到現(xiàn)在,能夠有異度之刃 x 一樣開著機(jī)甲穿梭在廣闊的放世界各個角落中體的游戲依然是寥寥無,而在異度之刃 1 之中,通過建立在兩通過大劍溪谷相連的界構(gòu)建的自然與機(jī)械界依然能夠讓初見的家贊嘆不已。熟悉其發(fā)商 Monolith 的玩家應(yīng)該也都非常清楚,他巫即也確實構(gòu)建地圖這方面的王團(tuán)隊,異度之刃系列及塞爾達(dá)傳說曠野之的地圖設(shè)計無不給玩留下了深刻的記憶。異度之刃決定版》中色生活的場景:巨神機(jī)神異度之刃 x 中的機(jī)甲飛行在《異度刃 2》中,雖然相比于前兩作著重把禺號個界切割了幾個部分,每一部分的驚艷絲毫不會讓玩家的期待落,盡管其受限于 switch 的機(jī)能畫面精度并不是十分優(yōu)秀但其地圖水準(zhǔn)哪怕不限在 JRPG 里也依然是最頂級的。對家來說,在游戲中地不僅需要好看而且要用,異度之刃 2 地圖的每個部分的確是把實用和好看做到了當(dāng)高的水準(zhǔn)。由于游整體的美術(shù)設(shè)計和非遠(yuǎn)的可視距離,在一比較廣闊的場景內(nèi),玩家?guī)淼挠∠笫菑V與生機(jī),比如 1 代里通過蜘蛛洞這樣狹地區(qū)之后展現(xiàn)的大平視野,明亮的背景音加持下,呈現(xiàn)數(shù)量和類豐富的野生生物與態(tài),這都是出自于實性考慮的設(shè)計。而地的設(shè)計和任務(wù)也具有較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,在進(jìn)主線和支線任務(wù)時候會為玩家把這個開闊錯綜復(fù)雜的地帶展現(xiàn)來。而論好看,相信個地圖都有非常多讓家印象深刻的地方,其是特殊的天氣加持,很多地區(qū)的風(fēng)貌與態(tài)又給人不一樣的感。如果玩家在前往王王都路途上如果有幸到櫻花雨的天氣,相會成為游戲生涯中最忘的風(fēng)景之一?!懂?之刃 2》地圖場景由于在《異度神劍 X》中被不少玩家詬病平化的問題,在《異度刃 2》中則更多的是立體化的地始均設(shè)計,加了不少崎嶇的山路復(fù)雜的密道。然而這導(dǎo)致出現(xiàn)了新的地圖引問題,絕大部分新家應(yīng)該都會有“被迷”的遭遇,本身比較體又復(fù)雜的情況下,有單一的距離指示的很難給玩家明確的目指引,由于異度之刃角色并沒有類似塞爾一樣攀爬和滑行的一列操作,很多玩家在些有高度差的立體場內(nèi)總會出現(xiàn)難以找到標(biāo)點(diǎn)的經(jīng)歷。比如前任務(wù)中指引玩家從托格鎮(zhèn)沿大樹根部入侵巨神獸戰(zhàn)艦,不熟悉形的新手玩家沿著標(biāo)上的指引很難找到任點(diǎn)。以及比較雞肋的地圖設(shè)計以及在更新些改動之前甚至沒有個能夠快速切出地圖單,都是體驗中比較重的問題。在 wii 平臺的異度之刃一代中數(shù)斯存在著這樣的問,不過在 20 年決定版發(fā)布時制作團(tuán)隊對地圖指引功能進(jìn)行一些小的優(yōu)化,但還存在著問題。不過雖指引作為被玩家詬病多的缺陷之一的確是讓人覺得很遺憾的地,但是受限于地圖的雜度這也確實是難以決的一個問題,隨著家對游戲的進(jìn)一步熟,地圖指引方面出現(xiàn)問題也就逐漸能被大分玩家接受了。2、足夠豐富的主線與支線務(wù)系統(tǒng)在《異度之刃定版》中,游戲的任系統(tǒng)延續(xù)了傳統(tǒng) JRPG 的一套設(shè)計方式,玩家基本跟著窮奇情就行。由于異度之刃 2 的地圖尋路被不少玩家所詬病戲器因此在 1 代進(jìn)行重置時,開發(fā)商薄魚任務(wù)尋路進(jìn)了一些加強(qiáng),任務(wù)的導(dǎo)在小地圖做了虛線路的傻瓜式引導(dǎo),也是很照顧新人玩家。同任務(wù)的切換選擇很便,目標(biāo)也比較明確任務(wù)也沒有等級卡進(jìn)的機(jī)制,這使得玩家主線上能使體驗順暢少,不會出現(xiàn)割裂感由于《異度之刃決定》僅對美術(shù)方面的內(nèi)進(jìn)行了重置,游戲內(nèi)和玩法并沒有變化,此在任務(wù)設(shè)定方面也在一個比較大的問題支線任務(wù)的劇情缺失不人性化。因此在《度神劍 2》中,主線以外的劇情鴣常充實除了保留一代豐富的線劇情,在支線劇情設(shè)定上同樣也下了不工夫,各種支線和任大大豐富了耐玩性。支線任務(wù)方面,異度刃 2 將支線任務(wù)與異刃任務(wù)相結(jié)合,任的豐富程度足夠玩家玩,雖然也有不少收類的支線任務(wù),但是在其中穿插了大量其的內(nèi)容,加強(qiáng)了劇情比重,這使得支線任有血有肉,不亞于主的有趣。同時有的支也延續(xù)了部分主線的情。例如在第三章所到的考爾爺爺,玩家能會思考那他后來怎樣了嗎,留下了一個的懸念,而在最終章玩家就可以接到一個叫“考爾的病”的任,但是玩家會被代入中想方設(shè)法來救治他除此之外后期還有為鄉(xiāng)蓋學(xué)校,打敗主線消失不見的巴恩等等系列有意思的支線,時異刃任務(wù)也拓展了戲的玩法,既可以更地讓玩家了解那些稀異刃的故事,又可以約一點(diǎn)培養(yǎng)異刃的時。3、角色養(yǎng)成作為 JRPG 類型的游戲,RPG 系統(tǒng)就是為戰(zhàn)斗外為戰(zhàn)畢文系統(tǒng)服的一套陣容與培養(yǎng)系。在《異度之刃決定》中,養(yǎng)成主要集中角色本身,異刃僅僅為主角修爾克的武器在。游戲的養(yǎng)成分為備,寶石,技能樹(格),戰(zhàn)技四個部分裝備通過戰(zhàn)斗或者與 npc 交易來獲取,灰色品質(zhì)無法鑲赤水寶;藍(lán)色品質(zhì)裝備可自鑲嵌寶石,而紅色品則自帶寶石。而所鑲的寶石則通過打造熔獲得,在初始地圖的 npc 處玩家可選擇兩個角色來使用蔿國煉對寶石進(jìn)行熔煉,不角色的協(xié)作會有不同適應(yīng)能力和熔煉次數(shù)而所熔煉的寶石屬性等級也和所選擇熔煉料的屬性詞條和等級關(guān),寶石的屬性詞條是多種多樣,包括基戰(zhàn)力、攻擊速度的快、攻擊力的高低,以各種抗性和屬性的攻等等。能否裝備一個適的寶石,在很大程上決定了該角色在戰(zhàn)中能否能發(fā)揮出應(yīng)有作用?!懂惗戎薪K版》裝備與寶石鑲嵌異度之刃終極版》寶熔煉技能樹類似于其游戲中的天賦系統(tǒng),個角色初始都擁有三不同的基礎(chǔ)性格偏向玩家可以選擇其中一進(jìn)行培養(yǎng),如主角修克擁有博愛、誠實和覺三種基礎(chǔ)性格,對了以太力、格擋力和捷力的三種加成,每性格的分支下中都會一些特質(zhì),包括發(fā)動和永續(xù)型兩種,并通不同的形狀來表示,續(xù)型一般為屬性的直加成,發(fā)動型則在角主動發(fā)動技能時生效當(dāng)角色裝備了某個性之后,在進(jìn)行戰(zhàn)斗的候會獲取 SP 值來逐漸解鎖該性格下的續(xù)特性,如果玩家想解鎖額外的任務(wù)性格就必須完成各種不同支線任務(wù)。此外,技樹系統(tǒng)中還包括了技連結(jié),當(dāng)不同角色之的好感度提升時,就獲得牽絆硬幣,使用幣可以進(jìn)行技能連結(jié)則該角色除了擁有自的性格特質(zhì)之外,還夠額外裝備其他所連角色每個最多五個特。這也給予玩家更多玩法多樣度和角色橫培養(yǎng)可能性,讓養(yǎng)成法變得更加的豐富有?!懂惗戎袥Q定版技能及技能連結(jié)戰(zhàn)技統(tǒng)內(nèi),角色的每個技都能夠進(jìn)行升級,升花費(fèi)技能點(diǎn),每個技分為四個節(jié)點(diǎn),到達(dá)點(diǎn)之后技能可以使用應(yīng)的技能書進(jìn)行突破進(jìn)一步升級?!懂惗?刃決定版》戰(zhàn)技系統(tǒng)外游戲內(nèi)還包括了角間的羈絆系統(tǒng),羈絆統(tǒng)與其他的系統(tǒng)有非緊密的關(guān)系,戰(zhàn)斗中同角色之前進(jìn)行了技連攜、角色之前送禮等都會提高角色間的絆,羈絆值的增加對戲內(nèi)的很多地方都會明顯的提示,比如戰(zhàn)中 QTE 的觸發(fā)、熔煉寶石概魏書提升等。在場景中有很多地玩家可以互動觸發(fā)不角色之間的羈絆對話觸發(fā)羈絆對話能夠讓家從角色的視角來了其本身的內(nèi)心世界和感,以增強(qiáng)玩家的劇代入感。另外角色與同場景之間的 npc 也可以建立羈絆,與 npc 建立羈絆后可以通過完成其灌山托務(wù),送禮物等提高與 npc 的羈絆,通過盡可能多地荊山不同地的 npc 達(dá)成羈絆以及提升羈絆,提高區(qū)友好度解鎖隱藏支,從而解鎖新的性格技能書等獎勵也是玩中很有趣的一點(diǎn)?!?度之刃決定版》玩法絆圖而在《異度之刃 2》中,玩法養(yǎng)成系統(tǒng)與光山代有較大區(qū)別,了類似一代中對角色行武技強(qiáng)化和裝備強(qiáng)外,還需要對異刃角進(jìn)行強(qiáng)化,比如異刃器和核心裝備的強(qiáng)化異刃作為《異度神劍 2》的關(guān)鍵要素,在游戲中并非僅像一代中為武器存在,而是作單獨(dú)的角色存在為玩所操作的御刃者提供器和相應(yīng)的必殺技效,兩者組合成為一個整的戰(zhàn)斗單位。異刃然不受敵人直接攻擊傷害,但是無論戰(zhàn)斗是劇情都全程保持在,為游戲提供了重要異質(zhì)識別度和戰(zhàn)斗演看點(diǎn)。因此在 2 中,游戲類的培養(yǎng)也大以異刃為主。首先是控制角色的培養(yǎng),不角色的屬性技能成長相同,還需考慮角色級、裝備和道具搭配其次是異刃,每名角可以帶 3 個異刃,不同的異刃的組合就角色的不同職業(yè)。需玩家花費(fèi)較多心血去成的是每個異刃都需獨(dú)立培養(yǎng),因為不同刃熟練度牽絆技能都獨(dú)立的,且每個角色需要進(jìn)行異刃配對。異度之刃 2》角色武技強(qiáng)化《異瞿如之刃 2》角色與異刃配對《度之刃 2》異刃牽絆除此之外,“單機(jī)免抽卡 / 開箱子”也是游戲內(nèi)的一個特色不過從游戲的實際體來看,雖然作為主機(jī)戲不存在氪金和掉率關(guān)的復(fù)雜問題,但由制作組將 ssr 的獲取幾率設(shè)定的撲朔離,不少玩家們悲傷發(fā)現(xiàn)宣傳中那些非常引人的異刃們可能很時間里只會出現(xiàn)在別的存檔中。由于 Switch 目前不支持存檔上傳,在抽卡(戲中具體表現(xiàn)為“抽晶”)時系統(tǒng)也會在一生成的存檔中進(jìn)行動保存,再加上完完全沒有氪金選項,所真的是能讓一些 “非洲人”玩家異常無奈三、核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)前分析了《異度之刃決版》和《異度之刃 2》的玩法養(yǎng)成系統(tǒng),在一款優(yōu)秀的 RPG 游戲中,角色養(yǎng)成和核足訾戰(zhàn)斗缺一不可,者負(fù)責(zé)游戲玩法的廣,而后者則負(fù)責(zé)玩法深度。很多玩家對于度之刃戰(zhàn)斗系統(tǒng)的評則是初難上手,但無自拔。在《異度之刃定版》中,游戲的戰(zhàn)系統(tǒng)為即時指令選擇,圍繞一個叫“預(yù)見來”的核心機(jī)制所展進(jìn)行設(shè)計的一種策略擇導(dǎo)向的戰(zhàn)斗機(jī)制,入戰(zhàn)斗后,玩家控制角可以進(jìn)行移動,并要在合適的時機(jī)使用令釋放不同的技能來到輸出收益最大化,此同時,游戲還存在傳統(tǒng) mmo 類似的仇恨系統(tǒng)和戰(zhàn)法牧職定位,因此隊伍的人搭配以及仇恨控制也玩家需要考慮的因素可以說是一種以策略擇導(dǎo)向為核心的即時斗。游戲中的攻擊方分為普通攻擊、技能擊、連攜攻擊和大招種。普攻為自動攻擊在戰(zhàn)斗中玩家控制的色在移動時會目標(biāo)范內(nèi)對所鎖定的敵方目進(jìn)行自動的基礎(chǔ)攻擊基礎(chǔ)攻擊會為能量條行充能。戰(zhàn)技是技能中玩家可以選擇釋放指令,每個角色戰(zhàn)斗所攜帶的技能可以在技系統(tǒng)中進(jìn)行裝配和級,同時不同類型的能也會使用不同的顏表示。在戰(zhàn)斗中如果色釋放的技能為同一色則會觸發(fā)連攜,會得技能傷害加倍且可加,另外一種連攜技是當(dāng)角色按次序釋放有破防、倒地、眩暈果的技能時會對目標(biāo)成對應(yīng)的控制,角色倒地后的敵人會必定中并且會附帶傷害加。由于玩家所控制的角色不會同時攜帶帶三種控制特效的技能因此在戰(zhàn)斗過程中發(fā)的連攜,需要其他兩不可控制角色的配合屬于隨機(jī)事件。另一則是當(dāng)玩家的伙伴槽滿之后,可以釋放連技能由玩家發(fā)起的按序控制隊伍內(nèi)每一角釋放一個技能,多是來打出高傷害的連攜及策略運(yùn)用,同時也出現(xiàn) QTE 按鍵進(jìn)一步填充伙伴槽。每角色的技能欄中央為極技能,標(biāo)識為白色能且由普攻積攢,可與其它任何類型技能行連攜,多是根據(jù)角定位來決定不同效果且效果較為強(qiáng)大,主是用于提高玩家的容率以及優(yōu)化戰(zhàn)斗節(jié)奏主角修爾克的終極技為蒙納多技能,發(fā)動會釋放蒙納多的戰(zhàn)技有不同類型的戰(zhàn)技選。《異度之刃決定版連攜技觸發(fā)玩法戰(zhàn)斗圍繞預(yù)見未來的核心制所展開進(jìn)行設(shè)計的種策略選擇導(dǎo)向的戰(zhàn)系統(tǒng),所謂“預(yù)見未”就是主角所擁有的器“蒙納多”給予了角預(yù)見未來的能力,此在戰(zhàn)斗中,主角會率觸發(fā)能夠預(yù)見將要生的攻擊,玩家利用略在讀條結(jié)束前阻止預(yù)見的戰(zhàn)斗情景。阻失敗敵人按照預(yù)見情發(fā)動高傷害攻擊。游中戰(zhàn)斗的樂趣所在也是在運(yùn)用策略不斷改未來進(jìn)而贏得戰(zhàn)斗的程?!懂惗戎袥Q定》預(yù)見未來在《異度刃 2》同樣采用了即時制戰(zhàn)斗系統(tǒng),整個戰(zhàn)隊伍的構(gòu)建和輸出路被嚴(yán)密組合在一起并通過玩家的戰(zhàn)前部、臨場操作、異刃連派生和團(tuán)隊攻擊形成個由點(diǎn)及面的扇面形擊脈絡(luò),最終再將前積累下來的計算結(jié)果束于可高達(dá)幾十萬上萬傷害的融合連擊。斗過程中玩家需要一關(guān)注屬性連擊的進(jìn)程一邊在攻擊時機(jī)、技釋放或取消、異刃切、地形和走位判斷中繁操作,這些操作的相協(xié)同能將整套戰(zhàn)術(shù)聯(lián)起來。同一代相同戰(zhàn)斗前玩家可出場三角色,每名角色最多帶三名異刃,每名異有三種固定武技加一分為四個等級積蓄的殺技。角色的普通攻為武技蓄力,使用武為必殺技蓄力,必殺的等級和攻擊屬性通多級疊加后才能打動終的融合連擊,并最讓玩家的操作和戰(zhàn)術(shù)到一一對應(yīng)。這樣的作過程貫穿游戲始終隨著獲得的異刃數(shù)量加,玩家可以嘗試更輸出思路和隊伍配置經(jīng)過長時間的戰(zhàn)斗積經(jīng)驗之后玩家就能夠結(jié)出適合自己的戰(zhàn)術(shù)《異度之刃 2》戰(zhàn)斗主界面要想熟練使用達(dá)幾十種武器和異刃屬性關(guān)系和相互作用需要玩家付出大量的間來反復(fù)練習(xí)。尤其另一維度高回報的連手段如“破防-倒地-浮空-暴擊”,整套連招需要玩家在組建隊時花費(fèi)相當(dāng)精力,同實戰(zhàn)中還必須嚴(yán)格把輸出時機(jī)。因此《異神劍 2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)門檻相對較高,但相也經(jīng)得起玩家的反復(fù)磨,融會貫通后戰(zhàn)斗更是可以一氣呵成,受到角色技能特寫和害數(shù)值爆炸的雙重快,但也有由于因為戰(zhàn)系統(tǒng)設(shè)計非常嚴(yán)謹(jǐn),就在某種程度上在戰(zhàn)打法上限制了玩家自所能發(fā)揮和設(shè)計的空?!懂惗戎?2》角色特寫 cut in四、劇情與世界觀設(shè)《異度之刃決定版》為一款以劇情推進(jìn)向游戲,注重的更多是情方面的演出。在游的開場,機(jī)神兵入侵角的家鄉(xiāng)導(dǎo)致他失去青梅竹馬,而拿起神蒙納多的修爾克則意發(fā)現(xiàn)自己可以發(fā)揮出劍的全部實力,于是了復(fù)仇,主角拿向著神上層前進(jìn)。劇情一在留給玩家疑點(diǎn)與懸等待挖掘,例如在游的第一章中的劇情故中,神劍蒙納多理應(yīng)斬斷一切的機(jī)械物質(zhì)但機(jī)神兵中卻出現(xiàn)斬斷的種類,這樣的疑會隨著劇情推進(jìn)不斷現(xiàn)并逐漸解決,又例游戲過程中有意無意告訴玩家已經(jīng)死亡的梅竹馬好像還以另一方式活著,后面游戲反復(fù)強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)懸念驅(qū)玩家進(jìn)行劇情探索。異度之刃 2》中講述了主角作為一名彌先的打撈員,成為天之杯御刃者以后,萊克的生活發(fā)生了天翻地的變化,先后認(rèn)識了婭、虎、尤達(dá)姆、梅芙和齊格等眾多好友在大家的幫助下,找了自我并克服了重重難,終于抵達(dá)了“樂”的故事?!懂惗戎?決定版》和《異度之 2》的主線劇情均是是 JRPG 中常見的少年遇到少女,一旅行拯救世界的王道事。主線能清楚地展了男女主的相遇、其伙伴的加入,以及男的成長蛻變和世界觀展開,勝在完整,并有大多數(shù) JRPG 劇情的虎頭蛇尾,2 代中終章世界觀展開與一代故事連接的那的震撼也讓玩家驚嘆而情節(jié)本身只是講故的一方面,演出表現(xiàn),節(jié)奏掌控,敘事手等等都是能直接影響終觀感的。雖然異度刃系列在敘事手法上確沒有什么獨(dú)到或者人的一面,更多還是助演出表現(xiàn)力這個最強(qiáng)大的武器。很多沒接觸過 1 代的玩家在 2 代中就能很明顯能感受到這一點(diǎn),多過場都能讓人為之振,有爺爺救場這樣波三折的燃場面,有奧倫再次出現(xiàn)時候的喜,有也有時不時冒的一些段子與調(diào)侃。時角色們的人設(shè)質(zhì)量高,在兩位主人設(shè)畫 saitom 和野村哲也的筆下,各位色各有特色,美的美的帥可愛的可愛。而到角色劇情本身,每角色都有有其鮮明的點(diǎn),角色會有迷糊,會犯錯,在劇情中都合理且真實的存在,也是這些角色被玩家津津樂道的原因。在情演出方面,無論是鏡還是節(jié)奏都可以說到了 JRPG 的最高水準(zhǔn),配合云雷祖風(fēng)的天空和悠揚(yáng)的 BGM,給玩家?guī)砹巳缤^影般的劇土螻感受,些過場本身所在的階與情節(jié)并不一定真的優(yōu)秀,但在演出力十能夠最大程度調(diào)動情的過場下,都讓人感良多?!懂惗戎?2》高人氣角色-尼婭五、總結(jié)整體看來,異之刃系列之所以能受 JRPG 玩家們的喜愛,主要包括幾個方。首先則是劇情,通設(shè)計引人入勝的劇情來掌控玩家情緒節(jié)奏起伏。主線劇情的很地方都給之后的劇情現(xiàn)留下懸念,恰如其的反轉(zhuǎn)讓深入劇情的家連連驚嘆。比如二玩家在開始體驗劇情以為是一個少年的報故事,隨著劇情的發(fā)以為是平權(quán)運(yùn)動,接又會給玩家一種主角望了要?dú)缡澜绲母?,而直到最后發(fā)現(xiàn)其還是一個少年的報恩事。一代中也同樣給家同樣的感受,主角爾克的青梅竹馬菲奧劇情初始就離開了他而后又以另一種形式到他身邊,身邊的伙本以為是戰(zhàn)友的人卻敵人,本以為是水火相容的敵人但又在關(guān)時刻拯救了隊友。整的劇情發(fā)展按照小的段來看都是合情合理而經(jīng)歷了一整個故事后,加上一系列的反和節(jié)奏的起伏之后來,同樣令人贊嘆。其則是貫徹 JRPG 的核心玩法并將其設(shè)到極致。前面提到了代異度之刃的養(yǎng)成和斗玩法,兩代養(yǎng)成的度和玩法的深度都是最為顯著的特點(diǎn)。戰(zhàn)系統(tǒng)是玩法中最大的點(diǎn),2 代中足夠豐富的異刃角色和搭配組,讓玩家不由得去嘗找到戰(zhàn)斗最高效或是出最華麗的隊伍配置環(huán)環(huán)相扣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)升了策略深度,需要家提前規(guī)劃技能使用序和時機(jī)并熟練掌握隨著對游戲的深入,家就會非常享受這個程,并渴望不斷挑戰(zhàn)的難度和令自己滿意表現(xiàn)。最后不得不提就是讓玩家和媒體都不絕口的配樂元素。度系列的配樂師是早在配樂界封神的光田典,作為高橋哲哉的搭檔,他們的配合使劇情與音樂的融合可天衣無縫。據(jù)悉《異之刃 2》的配樂團(tuán)隊超過 300 人,使用樂譜的數(shù)量超過了萬章,開發(fā)的數(shù)據(jù)量甚至達(dá)到了 1tb 的數(shù)量級,不論是從量和質(zhì)量來看,異度刃系列的配樂都是相豪華的。古拉區(qū)域的闊壯麗、云海群島的謐安寧、阿伐利緹亞會的喧囂歡快都在場的配樂中體現(xiàn)的淋漓致,過場 CG 音樂情緒渲染非常優(yōu)秀,以讓玩家感動到熱淚眶??梢哉f異度之刃列的配樂不僅僅是作游戲的一部分,天籟般的配樂每一首單獨(dú)出來都足以拿出來循一整天。網(wǎng)易云音樂多達(dá)百首的《異度之 2》的配樂原聲帶《異狌狌神劍決定版》和異度之刃 2》雖然沒有讓這個系列借助 NS 的東風(fēng)躋身業(yè)界一線,但是卻也大大滿了細(xì)分市場下用戶對類游戲的剛需。無論定特色、冒險規(guī)模還游戲內(nèi)容都絕對物超值??赡茉谝恍┩婕?眼里 17 年發(fā)售的《異度之刃 2》的確是有不少小瑕疵岐山作,不過這也是因為整游戲的開發(fā)周期和團(tuán)規(guī)模受限的原因,在度之刃 2 的典藏版設(shè)定集中,很多主角設(shè)定圖都是在 2016 年中旬完成的,這也代表著整個游名家的發(fā)周期可能并沒有很時間。另外在《異度刃 2》結(jié)尾的制作人員名單之中可以發(fā)現(xiàn)Monolith 在異度之刃 2 的制作團(tuán)隊的規(guī)模相比于《度之刃 X》的確少了很多,如地圖設(shè)鱄魚的隊規(guī)模就僅有六人。前一些日媒的報道,樣在 2017 年發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說:野之息》就從異度之 2 的開發(fā)團(tuán)隊中抽調(diào)了不少人力去中山助作,此外一些同期發(fā)的其他作品如《Splatoon2》等的地圖部分開發(fā)工作也有團(tuán)隊的協(xié)助??偠?,畢竟《異度之刃 2》也是一個以營利為標(biāo)的商業(yè)游戲,在開成本有著比較嚴(yán)格控的情況下,一些畫質(zhì)細(xì)節(jié)方面存在的問題瑕疵也就能被理解了雖然異度之刃系列并是那種適合所有玩家游戲,但不管怎么說在異度之刃系列里 Monolith 憑借其團(tuán)隊經(jīng)驗,將他們擅長的部分發(fā)揮的很,值得熱愛異度系列戲玩家們的追捧與喜。另外,異度之刃系的新作《異度之刃 3》也在 2022 年 4 月 22 號宣布反向跳票至 7 月 29 日發(fā)布,讓無數(shù)異度之刃系列的熱玩家們又燃起了對新代神作的期待,希望一代的《異度之刃 3》能夠再一次帶給玩以感動?!懂惗戎?3》預(yù)告本文來自微信公眾號龍山GameTube (ID:GameTube),作者:Zoe